最近打算做一个2D投篮游戏,由于对于BOX2D等物理引擎并不熟悉,加之一开始低估了游戏所需要的碰撞检测复杂度,认为仅仅涉及4面墙,篮球,篮板,篮筐,篮网的碰撞检测并不复杂。因此决定自己实现所需要的碰撞检测。结果实际开始做时磕磕碰碰遇到了许多问题。 1、如何实现像素级碰撞检测。 as3原生的hit.....
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2014-08-19 00:53:23
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要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条...
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2014-08-18 21:42:22
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本文给出基于二分查找法的区间查找的定义,并辅以C++源码,并介绍一下二分查找法的区间查找的应用。...
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2014-08-18 16:30:12
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HashSet是Set接口的实现类,因此,HashSet中的元素也是不能重复的。HashCode判断元素重复的标准时,首先计算新添加元素的hashCode值,当不重复是,则直接加入到该集合中,若发生重复,也称发生了碰撞,则进一步调用equals判断元素是否在逻辑上相同。 package cn.cqu...
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2014-08-17 19:57:02
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//GameScene.h
#include?"cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class?GameScene?:?public?cocos2d::Layer
{
public:
????static?cocos2d::Scene*?createScene();
????
????virtual?bool?init();
??...
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2014-08-16 23:55:31
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上篇回顾
本篇名言:奋斗、寻觅、发现,而不屈服。[诗人丁尼生]
上篇中,我们学习了Box2d物理引擎的三大模块之一的collision模块,该模块主要包含形状shape,碰撞函数和动态树等概念。
这次蛤蟆接着学习dynamics模块。
理论介绍
Dynamics模块是Box2d引擎中最复杂的,也是基本上我们打交道最多的模块了。该模块建立在common和collis...
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2014-08-16 11:11:20
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将"Cocos2d-x 精灵碰撞检測(方法一)" update函数改动一下。使用精灵boundingBox函数获取直接精灵边界框, 不用自己计算精灵矩形大小了,还比較精确,然后调用intersectsRect计算2个精灵矩形是否存在交集。代码:void HelloWorld::update(floa...
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2014-08-16 10:52:40
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好吧,其实这篇也是临时冒出来的,最近朋友要做个物理游戏,以前做物理还是用box2d,呃,确实要花些功夫才能搞懂其中的精髓,但是听讲这套引擎重新封装了一次,要容易很多,所以就简单尝试了一下,感觉确实要简单不少,不过在这其中还是遇到了些问题,首先就来说说onContactBegin这个回调函数响应问题。
先说说情况,简单做了一个打砖块的游戏,前面一切都很顺利,只是做到碰撞检测的时候,发现回调...
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2014-08-15 12:53:38
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看了李明华老师那本游戏入门, 碰撞检测哪个部分不知道为什么判断时候要多加上那几句,感觉不加上也是可以的呀???? 求指点现在把demo发上来:MainActivity.javapublic class MainActivity extends Activity { @Override p...
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2014-08-12 00:22:53
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