原文地址:https://github.com/AnalyticalGraphicsInc/cesium/wiki/Fabric介绍Fabric是Cesium中基于JSON格式来描述materials的机制。材质描述多边形、折线、椭球等对象的外观特征。材质可以简单的是覆盖一张图片,或者是条纹或者棋盘图案。使用Fabric和GLSL,可以从零开始写脚本新建材质,也可以从现有的材质中派生。比如潮湿碎裂
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2018-12-06 20:31:26
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我记得我是写过一篇关于倾斜单体化的简书文章的,但是现在找不到了。不过找不到也好,就让他随风逝去吧,因为当时我写那篇文章的时候,就发现了cesium实际是有另一种更高效的单体化。就下面这个示例https://cesiumjs.org/Cesium/Build/Apps/Sandcastle/index.html?src=3D%20Tiles%20Photogrammetry%20Classifica
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2018-12-06 17:54:33
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汽车的属性有:id、品牌、型号、颜色、价格; 车牌的属性有:车牌号、类型(军用、民用等)、材质、颜色等 A、老刘新买了一辆汽车,并且上了新车牌; (两个表中创建)B、老刘的小车被小偷偷走了,又买了一辆新车,但是车牌不变; (创建一辆新车,赋值)C、查看老刘的小车信息(包括车牌号); (根据名字查)D ...
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2018-12-04 11:36:51
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一、创建一个名为M_RoundRetainer的材质 二、创建一个名为RoundMiniMap的UserWidget 三、TestMiniMap中将添加进来 四、运行游戏 ...
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2018-12-01 13:08:04
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sharedMaterials 和 materials: 这两个属性用法是一样的,但是从效率上来说最好用sharedMaterial,它是共享材质,无论如何操作材质的属性(如更换颜色或者更换shader),内存中只会占用一份。但是如果要是用material的话,每次更换属性的时候Unity就会自动n ...
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2018-11-26 20:32:22
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材质反光效果 MeshStandardMaterial MeshPhysicalMaterial MeshNormalMaterial MeshNormalMaterial ...
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2018-11-23 20:41:52
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Unity的开发模式核心:节点和组件,组件可以加载到任何节点上,每个组件都有 gameobject 属性,可以通过这个属性获取到该节点,即游戏物体。 也就是说游戏物体由节点和组件构成,每个组件表示物体的一种特性(能力)。 可以按照三条线路去理解Unity的组件化开发模式: 1、场景树。 场景树由节点 ...
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2018-11-14 01:03:01
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铸件成形工艺设计 将铸造专业理论知识与SV系统平台相融合,智能化的快速建模,精确地专业数据计算,标准化的工程图使用符号,提高了设计精度,用户无需铸造手册即可快速完成设计。设计的模型可直接转换到CAE软件进行分析。自动计算铸件模数●吊轴和紧固耳的格式、样式方便设置。●内置标准材质性能数据;●参数化捕捉补缩区域;●自动判定捕捉模型非散热面;●计算模数结果可直接进入冒口设计。冒口设计模型自动创建●多种
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2018-11-13 20:31:28
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OpenGL1.0线段 DionysosLai2014-06-16 本篇作为我学习Opengl第一篇文档。希望自己能在图形学路上走得远一点,达到可以渲染游戏画质目的,现阶段是Box2D对物理世界模拟非常好。但自己无法做到材质渲染非常好,致使很多效果差强人意。 谈到,画线。相信非常多游戏引擎都非常好的 ...
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2018-11-12 13:24:52
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自学画画的技巧,很多人都以为学板绘可以忽略甚至跳过素描的学习,因为素描真的太枯燥了,还有一些人认为,只有画黑白漫画,才需要学素描,其实这些都是大错特错! 学习素描,能极大程度锻炼人大脑和眼睛的协调分工,能够像“职业病”一样,本能的把所见到的所有事物转化为脑子中的3维形态,在大脑里即能完成变形,拆分和 ...
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2018-11-05 19:00:58
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