Preface 为了得到更好的纹理,很多人采用各种形式的柏林噪声(该命名来自于发明人 Ken Perlin) 柏林噪声是一种比较模糊的白噪声的东西:(引用书中一张图) 柏林噪声是用来生成一些看似杂乱无章其实有些变换规律的图形(更加贴近自然),比如海水、地形、雾等 当然这里面的原理涉及分形几何等相关的 ...
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2019-01-19 13:14:40
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SFML从入门到放弃(2) 图像和音频 精灵 精灵(sf::Sprite)就是截取纹理(sf::Texture)的一块 或者重复纹理贴图 初始化精灵和纹理的一些方法: 初始化之后可以对精灵进行操作 默认的旋转中心在精灵的左上角 可以通过setOrigin来改变 注意:精灵和对应的纹理要存在于同一个生 ...
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2019-01-19 11:23:45
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Preface 终于到了激动人心的纹理章节了 然鹅,看了下,并不激动 因为我们之前就接触过 当初有一个 attenuation 吗? 对了,这就是我们的rgb分量过滤器,我们画出的红色、蓝色、绿色等等,都是通过它来控制的 专业点的词语叫做rgb衰减比例,比如rtvec(1.,0.,0.),最后呈现出 ...
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2019-01-18 01:04:33
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第1章 游戏模型 第2章 顶点处理机制 第3章 光栅化操作 第4章 片元处理和输出合并 第5章 光照和着色 第6章 参数曲线和表面 第7章 着色器模型 第8章 图像纹理 第9章 凹凸贴图 第10章 高级纹理操作 第11章 角色动画 第12章 物理模拟 参考文献 第1章 游戏模型 第2章 顶点处理机制 ...
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2019-01-16 23:55:30
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前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: 1. 2D纹理的一般创建方法 2. DDSTextureLoader和WICTextureLoader 3. 2D纹 ...
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2019-01-13 23:27:20
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前言:URDF文件标签解读。margin: auto; width: 700px; height: 100px; ; width: 700px; text-align: center; 一、连杆(link)标签 二、关节(joint)标签 <joint>: <parent>: 关节的父连杆<chil ...
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2019-01-07 21:21:13
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前言 在很早之前的纹理映射中,纹理存放的元素是像素的颜色,通过纹理坐标映射到目标像素以获取其颜色。但是我们的法向量依然只是定义在顶点上,对于三角形面内一点的法向量,也只是通过比较简单的插值法计算出相应的法向量值。这对平整的表面比较有用,但无法表现出内部粗糙的表面。在这一章,你将了解如何获取更高精度的 ...
如何创建一个物体、着色、加入纹理,给它们一些细节的表现,但因为它们都还是静态的物体,仍是不够有趣。我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从而使它们移动,但这太繁琐了,而且会消耗很多的处理时间。我们现在有一个更好的解决方案,使用(多个)矩阵(Matrix)对象可以更好的变换(Transf ...
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2019-01-04 14:43:53
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关于纹理 可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出丰富的图像。想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销.纹理是一个2D图片,它可以用来添加物体的细节,这样就可以让物体非常精细而不用指定额外的顶点。 为了能够把纹理映射(Map)到三角形上, ...
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2019-01-04 14:32:19
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原文:WPF 渲染级别 很少人会知道 WPF 也可以知道当前的显卡能支持的渲染级别。 根据显卡的不同,包括显存、纹理等的支持是否打到要求,指定渲染级别。 使用 System.Windows.Media.RenderCapability 可以拿到 WPF 的渲染级别 var renderingTier... ...