实现原理:主要思想是设置显示uv纹理的大小,并逐帧修改图片的uv坐标。 实现步骤 1、我们首先用_Time.y和速度属性_Speed相乘得到模拟的时间。 2、然后我们用time除以_HorizontalAmount的结果值作为当前的行索引,除法结果的余数则是列索引。 3、接下来,我们根据行索引和列索 ...
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2018-06-23 11:43:29
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1.Raw Image和Image之间的区别:Raw Image控件对用户来说是非交互性的,因此这种图片可以拿来当做装饰,图标,等等,同时这种控件可以通过脚本来反映其它控件中的变化。和Image控件类似,但是没有和填充的动画(Filled),但是Raw Image能够支持任何纹理而Image只支持S ...
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2018-06-22 21:47:40
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cocos2dx的几种常见设计模式 一 单例模式 Cocos2dx中的单例有:CCDirector,CCTextureCache,CCSpriteFrameCache,CCScriptEngineManager等等,那为什么存在这些单例呢? 如导演类负责控制场景对象等等,由此存在一个场景控制对象即可 ...
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2018-06-22 01:10:50
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精灵是2D游戏中最重要的元素,可以用来构成游戏中的元素,如人物,建筑等,用Sprite类表示,他将一张纹理的一部分或者全部矩形区域绘制到屏幕上。我们可以使用精灵表来减少OpenGL ES 绘制的次数,可以使用Sprite来播放动画,也可以设置Sprite的颜色,与场景中其他元素的混合模式等。另外一些 ...
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2018-06-20 12:58:43
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1、图像描述符、特征描述符和特征向量的定义 特征向量:用于表示和量化图像的数字列表,简单理解成将图片转化为一个数字列表表示。特征向量中用来描述图片的各种属性的向量称为特征矢量。 图像描述符:理解成一种算法和方法,控制整个图像如何转变为特征向量。量化是的图像形状,颜色,纹理,或三者的任何组合。输入1个 ...
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2018-06-20 12:49:57
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为了获得炫酷的坚固纹理效果,大部分人使用某种形式的Perlin噪声, 这些都是以他们的发明家 Ken Perlin的名字命名的。 Perlin纹理不会像这样返回白色噪点: 相反,它会返回类似于模糊白噪声的东西: Perlin噪声的一个关键部分是它是可重复的:它将3D点作为输入并始终返回相同的随机数。 ...
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2018-06-10 12:02:25
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几何着色器 几何着色器是位于图元装配和片元着色器之前的一个着色器阶段,是一个可选阶段。它的输入是一个图元的完整的顶点信息,通常来自于顶点着色器,但如果细分计算着色器启用的话,那输入则是细分计算着色器的输出;相对应的几何着色器的输出也是完整的图元信息。所以简单的理解几何着色器就是一个我们可以对图元信息 ...
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2018-06-03 23:34:09
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素材 大象 尘埃 裂纹 沙子 土地 正式操作: 打开PS 新建一个文件 选国际标准纸张 给分辨率为72(分辨率越大越占内存) 然后确定 将图片旋转90度(图像——旋转——(顺/逆)90度) 下面选择渐变工具 在左侧工具栏里 如下图,选择第一个(前景色到背景色渐变) 下面改变前景色为浅灰色 背景色为深 ...
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2018-06-03 14:38:57
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渲一个大尺寸模型的时候模型的细节部分一直在闪烁。尝试: 1. 纹理用mipmap,失败。 2. 开启msaa,失败。 3. 相机近时不闪,越远闪的越厉害,怀疑是深度争夺,就把远裁剪平面调大,失败。 距离近距 near 平面越近,z' 值越密;距离越远,z' 值越稀。这样距离照相机越近精度越高。nea ...
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2018-05-30 12:41:24
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程序式纹理 简单的来说程序式纹理就是用数学公式描述物体表面的纹路 。而实现这个过程的着色器我们称之为程序纹理着色器,通常在这类着色器中我们能使用的输入信息也就是顶点坐标和纹理坐标。 程序式纹理的优点 1.程序式纹理的内存占用比预存纹理要低的多;因为程序式纹理主要是算法的实现,数据都是通过计算产生的; ...
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2018-05-30 00:24:03
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