不全,需要慢慢补充 一.运动目标检测 (一)背景差 1.帧差 2.GMM 等 背景减算法可以对背景的光照变化、噪声干扰以及周期性运动等进行建模,在各种不同情况下它都可以准确地检测出运动目标。因此对于固定摄像头的情形,目前大多数的跟踪算法中都采用背景减算法来进行目标检测。背景减算法的局限性在于它需要一 ...
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2016-08-29 19:34:58
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目标跟踪是绝大多数视觉系统中不可或缺的环节。在二维视频跟踪算法中,基于目标颜色信息或基于目标运动信息等方法是常用的跟踪方法。从以往的研究中我们发现,大多数普通摄像头(彩色摄像头)下非基于背景建模的跟踪算法都极易受光照条件的影响。这是因为颜色变化在某种程度上是光学的色彩变化造成的。如基于体素和图像像素 ...
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2016-08-29 19:14:10
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冰冻效果 二、使用cap texture: 三、在光照射方向上存在边缘光 四、在光照射方向上产生边缘光 使用matcap 贴图 (shader 依然用上面的rimlight2), 只需要替换matcap贴图 即可: ...
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2016-08-26 19:58:57
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MT9M021/MT9m031在低光照度下和捕捉移动场景有非常优异的表现,属于近红外摄像头, S1: Aptina's MT9M021/MT9M031 sensor is capable of a maximum resolution of 1280 x 960 at up to 45fps, or ...
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2016-08-26 18:24:22
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http://www.manew.com/thread-43970-1-1.html 今天为大家分享unity与Alex Lovett共同使用unity5制作的Shrine Arch-viz Demo,其中充分利用了Unity5的实时全局光照功能。实在是太过惊艳,随便一帧都可以直接拿来当做屏保~~~ ...
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2016-08-22 00:28:45
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9楼 发表于 2015-4-21 16:34 | 只看该作者 sailo 发表于 2015-4-14 11:15 你好。遇到同样问题,请问要什么解决 1.你可以选择你不受光线照射的模型,模型属性layer里面,新建个层,名字随便起,然后把模型选择你新建的那个层。2. 然后在选择灯光,灯光属性中有个c ...
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2016-08-13 18:15:09
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第8章 光与影 图像渲染的丰富效果很大程度上也要归功于光与影的利用。真实世界中的光影效果非常复杂,但是其本质——光的传播原理却又是非常单一的,这便是自然界繁简相成的又一例证。为了使计算机模拟丰富的光照效果,人们提出了几种不同的光源模型(环境光、平行光、点光源、聚光灯等),在不同场合下组合利用,将能达 ...
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2016-08-08 12:52:02
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2.3 GPU流水线 2.3.2 顶点着色器 输入来自于CPU,处理顶点数据。输入的每个顶点都会调用一次顶点着色器,所以每次都是对单个顶点进行运算。 主要任务:坐标变换、逐顶点光照。 坐标变换:修改顶点的位置,例如模拟水面波纹效果、果冻效果等。 必须完成的工作,把顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间 ...
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2016-08-06 01:42:48
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Scene Kit 是Apple 向 OS X 开发者们提供的 Cocoa 下的 3D 渲染框架。 Scene Kit 建立在 OpenGL 的基础上,包含了如光照、模型、材质、摄像机等高级引擎特性,这些组件都是面向对象的,你可以用熟悉的 Objective-C 或 Swift 语言来编写代码。假如 ...
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移动开发 时间:
2016-08-04 19:22:09
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能搜到这的应该是被新的烘焙系统坑了少时间,4.x到5.x美术必须重新烘焙,关于美术的没什么说的,只有 重新烘焙! 新的烘焙系统,为了兼容5.x的多场景编辑功能,将烘焙信息从mesh全部挪到了一个中间件xxx.assets,这个资源文件在5.x烘焙完成后和光照贴图存放在一起,然而关于这个资源文件,我是 ...
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编程语言 时间:
2016-08-03 21:46:43
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