原文地址http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3387748.html 我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识. >> world/object space normal map 我们先讲基于世界或模型坐标的... ...
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2016-06-15 22:13:14
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本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5579289.html 在之前的场景绘制中我们都是给每个顶点指定了单一颜色 ,然后由系统插值计算各个部分颜色,最终显示出来。接下来我们将学习dx11中比较有意思的一部分 ...
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2016-06-14 01:06:26
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众所周知大部分化学反应都需要在一定的条件下才会发生,比较常见的条件有压力、通电、温度、光照等等。这些特定条件在化学上就叫反应条件。我们在使用ChemDraw这款化学绘图软件的时候,往往需要给我们的化学反应加上一些反应条件。下面就来给大家分享一下怎么用ChemDraw加反应条件? ...
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2016-06-13 11:08:45
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简介由于其他项目中断了几天更新,继续~~
这一篇主要是讲光照的(包含漫反射和高光以及多光源的处理)
还是先来看看具体效果(多光源后面单独展示)
有了基本的光照处理之后越来越有立体感了有不有 ╮(╯▽╰)╭...
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2016-06-12 03:19:54
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OpenglES2.0 for Android:纹理映射
前言
纹理映射又叫做纹理贴图,是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。就是把一幅图像贴到三维物体的表面上来增强真实感,
可以和光照计算、图像混合等技术结合起来形成许多非常漂亮的效果 (百度百科)。简单来说,纹理就是一个图形或者照片,我们可以将它们
加载到Opengl中用以美化我们绘制的物体。
前期准...
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2016-06-12 02:00:14
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游戏引擎中需要烘培的物体都需要两套UV。 第一套用来显示贴图的,也就是由我们美术设计师对它进行绘制纹理的,为了节省时间和分辨率最大化显示,一般都会有UV重叠。 第二套是用来烘培光照贴图的,所以不能重叠,并且需要在UV框内(0,1)。比如一个正方体接受左上方的黄色主光和右下方蓝色辅助光的照射(蓝色辅助 ...
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2016-06-09 00:44:15
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在单光照贴图的情况下,Camera的RenderingPath为VertexLit时,有一个不理想的地方就是被烘焙过的静态物体,默认的材质不会受到实时光照的影响。当然,可以通过提供自定义的材质改变这一行为,但是很麻烦。在RenderingPath为Forward时,这种麻烦就不会存在了,经过烘焙物体,Unity的默认材质会继续受到实时Pixel光源的影响。首先我们可以注意到,相比于VertexLit模式下,烘焙过的物体,默认材质不再受到实时光源的影响,我们在Forward模式下的黄色实时Pixel光源仍对烘...
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2016-06-02 13:54:57
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顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。1.顶点照明渲染路径通常在一个通道中渲染物体,所有光源的照明都是在物体的顶点上进行计算的。2.顶点照明渲染路径是最快的渲染路径并且有最广泛的硬件支持(然而,请记住:它无法工作在游戏机上)。3.由于所有的光照都是在顶点层级上计算的,此渲染路径不支持大部分的逐像素渲染效果:如,阴影、法线贴图、灯光遮罩、高精度的高光...
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2016-06-02 13:46:24
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正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。 根据影响物体的光源的不同,正向渲染路径用单个或多个通道来渲染物体。在正向渲染中,光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待。...
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2016-06-02 13:43:16
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延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Unity Pro可用,移动设备上不支持。
延迟光照是一种当前最高级的能实现光线和阴影保真的渲染路径
1.完全采用以每像素的方式评估光线,这等于意味着全部将以正常贴图的方式正确的和物体交互2.所有光线都能拥有信息缓存3.所有的光线都能产生阴影4.对于能影响任何物体的光线数量没有上限...
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2016-06-02 13:43:15
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