cocos2d-x 3.0中场景切换特效比较多,而且游戏开发中也经常需要用到这些特效,来使场景切换时不至于那么干巴,遂这里汇总一下,开发中使用。
场景切换用到导演类Directory,大多数用的都是替换场景,当然也可以用出栈进栈的方式来进行场景的替换,这里以replaceScene来举例。
场景切换特效的应用代码:
auto scene=HelloWorld::createScene();/...
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2014-07-29 13:18:27
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这一步当中,我们主要完成以下功能:
1.地图的无限滚动---让主角看起来真的是在跑动
2.给主角添加Jump跳跃和crouch下蹲动作
那么首先来让背景滚动起来,在PlayScene.h中添加:
//初始化背景
void initBG();
//用update函数让地图滚动
virtual void update(float dt);
//背景精灵
cocos2d::Sprite* bg...
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2014-07-29 13:16:47
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1.在加载uiwidget之前,先创建一个层容器: TouchGroup *pLayer = UILayer::create(); this->addChild(pLayer, 0); //添加到本页面中2.在加载uiwidget的json文件时候,使用如下方法: Layout *pLayout ....
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2014-07-29 12:40:46
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游戏脚本化开发已经成为一种主流的趋势,伴随着产生大量的人才需求.近两年,各个游戏公司对于lua程序员的需求明显是增长额有点过分了,真的是太不正常了.抛开市场化需求的东西不谈,我们谈一些技术,一些琐碎的,可有可无,非重点的技术.近几天我都在写客户端的开发框架,目的就是让LUA程序员可以使用一款自己喜欢...
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2014-07-29 12:09:56
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下面我们通过一个实例介绍一下如果通过层加速度计事件实现访问加速度计。该实例场景如下图所示,场景中有一个小球,当我们把移动设备水平放置,屏幕向上,然后左右晃动移动设备来改变小球的位置。 ? 下面我们再看...
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2014-07-28 16:56:35
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cocos2d-x 3.0 场景切换 场景切换动画 新手入门...
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2014-07-28 16:28:43
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cocos2d-x 3.0 中所有对象几乎都可以用create函数来创建,其他的创建方式也是有create函数衍生。
下面来介绍下create函数创建一般对象的方法,省得开发中经常忘记啥的。
1、精灵Sprite的4种创建方式
(1)根据图片资源路径来创建
//根据图片路径来创建
auto sprite1 = Sprite::create(filepath);
//根据图片路径来创建,并设...
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2014-07-28 16:26:13
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下面先给出游戏过程中用到的所有资源
开始界面定义为:MainScene 有如下功能:
1.背景
2.进入游戏界面按钮
3.预先加载背景音乐文件...
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2014-07-28 16:19:53
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从这里开始,就和之前前辈的有很多不同啦。
在MainScene中,开始按钮中,我们就要通过回调函数,进入到我们的游戏场景啦。
那么在游戏场景中我们定义为:PlayScene ,而且是一个带物理世界的场景,cocos2d-x 3.0中要创建物理Scene是很简单的,因为它都帮我们封装好了。
那么这一步,我们在PlayScene 中主要完成以下功能:
1.物理世界创建
2.创建一个地面的物理...
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2014-07-28 16:09:23
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加速度计是一种能够感应设备一个方向上线性加速度的传感器。广泛用于航空、航海、宇航及武器的制导与控制中。线加速度计的种类很多,在iOS等移动设备中目前采用的是三轴加速度计,可以感应设备上X、Y、Z轴方向上线性加速度的变化。如图8-6所示,iOS和Android等设备三轴加速度计的坐标系是右手坐标系,即:设备竖直向上,正面朝向用户,水平向右为X轴正方向,竖直向上为Y轴正方向,Z轴正方向是从设备指向用户...
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2014-07-28 15:53:14
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