第三篇Cocos2d-x开发实例:使用Lambda 表达式在Cocos2d-x 3.0之后提供了对C++11标准[1]的支持,其中的Lambda[2]表达式使用起来非常简洁。我们可以使用Lambda表达式重构上一节的实例。我们可以将下面的代码:listener->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
... ......
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2014-07-27 11:44:24
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下面我们通过一个实例详细了解一下,层中单点触摸事件的实现过程。感受一下它的缺点和优点。该实例场景如下图所示,场景中有两个方块精灵,我们可以点击和移动它们。 下面我们看看HelloWorldScene.cpp具体的实现代码如下:bool HelloWorld::init()
{
if( !Layer::init() )...
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2014-07-27 11:43:15
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cocos2d-x 3.0 出来已经好久了,也已经用3.0写了几个小游戏,感觉3.0的事件触发机制太赞了,随这里总结一下,也算是对知识的一种回忆和加深理解。
3.0的事件分发机制中,需要也仅仅需要通过创建一个事件监听器来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有的事件监听器由这个分发器统一管理,即可完成事件响应。
事件监听器有以下几种:
1、EventL...
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2014-07-27 11:18:32
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加速计事件监听机制
在上一篇中介绍了cocos2d-x中的触摸事件机制,这篇来介绍下游戏中也经常用到的加速计事件,这些都是游戏中的经常要用到的。
移动设备上一个很重要的输入源是设备的方向,大多数设备都配备了加速计,用于测量设备静止或匀速运动时所受到的重力方向。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X、Y和Z三个方向的加速度感应,又称为三向加速计。实际应用中,可以根据三个方向的力度大小来计算...
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2014-07-27 11:12:32
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下面我们通过一个实例详细了解一下,层中单点触摸事件的实现过程。感受一下它的缺点和优点。该实例场景如下图所示,场景中有两个方块精灵,我们可以点击和移动它们。下面我们看看HelloWorldScene.cpp具体的实现代码如下:[html]view plaincopyboolHelloWorld::in...
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2014-07-27 10:14:25
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在Cocos2d-x 3.0之后提供了对C++11标准[1]的支持,其中的Lambda[2]表达式使用起来非常简洁。我们可以使用Lambda表达式重构上一节的实例。我们可以将下面的代码:[html]view plaincopylistener->onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(...
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2014-07-27 10:11:32
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windows上面建立工程,一开始新宿舍没联网,老是不能成功以下内容:cocos run -p TestAndroid -j 4一直build failed。内容大致是ant里面build文件284句出了问题~~过了会儿来一个有wifi的地方,刚想看看是什么错误,结果以上那句直接就可以通过了。。。。...
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2014-07-26 17:05:22
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为cocos2d-x3.2版本增加protobuffer2.5.0支持(win32&android) 因为不想排版 所以这里只有文字 可以下载word版观看:点击下载 作用:添加protobuffer支持后,可以利用protobuffer特性来序列化和反序列化二进制数据...
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2014-07-26 15:41:53
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用CCLabelTTF显示的数字不好看,于是就想到用图片来代理。目前网上的实现都是把每个数字做一个CCSprite组合的方式。但是我想,动态生成纹理的方式。没有就只好自己手动写一个。
头文件
#ifndef _X_NUMBER_H_
#define _X_NUMBER_H_
#include
#include
namespace cocos2d
{
//基于图片显示的数字
/*
这...
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2014-07-26 02:36:56
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