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搜索关键字:cocos2d 精灵移动    ( 4830个结果
Cocos2d-x 3.0多线程异步资源加载
手机游戏,即便是休闲类的小游戏,往往也涉及大量纹理资源、音视频资源、文件读写以及网络通信,处理的稍有不甚就会出现画面卡顿,交互不畅的情况。虽然引 擎在某些方面提供了一些支持,但有些时候还是自己祭出Worker线程这个法宝比较灵活,下面就以Cocos2d-x 3.0 Final版游戏初始化为例(针对Android平台),说说如何进行多线程资源加载。...
分类:编程语言   时间:2014-07-23 21:02:55    阅读次数:314
Cocos2d-x之MenuItem
cocos2d-x 3.0 新手 入门 MenuItem...
分类:其他好文   时间:2014-07-23 20:59:46    阅读次数:268
Cocos2d-x中触摸事件
理解一个触摸事件可以从时间和空间两方面考虑。1、触摸事件的时间方面触摸事件的在时间方面,如下图所示,可以有不同的“按下”、“移动”和“抬起”等阶段,表示触摸是否刚刚开始、是否正在移动或处于静止状态,以及何时结束,也就是手指何时从屏幕抬起。此外,触摸事件的不同阶段都可以有单点触摸或多点触摸,是否支持多点触摸还要看设备和平台。 触摸事件有两个事件监听器:EventListenerTouchOneByO...
分类:其他好文   时间:2014-07-23 20:59:15    阅读次数:157
Cocos2d-x中触摸事件
理解一个触摸事件可以从时间和空间两方面考虑。1、触摸事件的时间方面触摸事件的在时间方面,如下图所示,可以有不同的“按下”、“移动”和“抬起”等阶段,表示触摸是否刚刚开始、是否正在移动或处于静止状态,以及何时结束,也就是手指何时从屏幕抬起。此外,触摸事件的不同阶段都可以有单点触摸或多点触摸,是否支持多...
分类:其他好文   时间:2014-07-23 20:49:05    阅读次数:207
cocos2d-x3.2 NDK10导出Android包出错
1、错误问题 2、解决方法,声明BundleReader::tell()时,将long int改为ssize_t。 3、还有不懂地方加群 373364032 37 3364032...
分类:移动开发   时间:2014-07-23 17:20:21    阅读次数:575
[cocos2d-x]深入--几个代表性的类 (续)
此文对cocos2d-x引擎中最具代表性,最能体现框架结构的几个类做了简单的介绍, 包括Director,Application, Renderer, EventDispatcher, Scheduler. 对于这些类, 也只对关系主要流程的方法做了介绍, 略过了容错代码和其它细节. 主要目的是让大...
分类:其他好文   时间:2014-07-23 16:55:41    阅读次数:265
cocos2d-x ui编辑器导出文件的使用
设置地方1.在项目解决方案上右键,添加现有项目,找到Cocostudio,GUI库以及Extensions库。2.添加项目的附加包含目录。右键项目-》property-》configuration properties-》c/c++-》General-》Additional Include Dire...
分类:其他好文   时间:2014-07-23 16:14:41    阅读次数:236
cocos2d-x3.0.1,加载cocostudio ui编辑器导出的json文件出现"Buffer is too small" && 0解决方案
刚到这个公司,开始进行cocos2d-x的真正项目开发,为了以后能够更好扩展,改动不大,决定使用3.X版本开发,而且使用ui编辑器。在导入的时候,今天遇到一个问题,Buffer is too small,搜了不少,但是都没有解决的方案,最后查到一个错误诱因,是因为ui中使用了label所致,于是我试...
分类:Web程序   时间:2014-07-23 16:13:21    阅读次数:264
Cocos2d-x Win32中使用Visual Leak Detector (for VC++)检查内存泄漏
Cocos2d-xWin32中使用VisualLeakDetector(forVC++)检查内存泄漏NOTE:本文引自我于2012-11写于ITPUB上的一篇小文,添加于此主要目前是为方便新开课程《基于CocoStudio开发跨平台拇指空当接龙游戏》学员们参考之用。VisualLeak Detector(vld,下载地址http://vld.codeplex.com/..
分类:编程语言   时间:2014-07-23 13:48:37    阅读次数:296
豪华版飞机大战系列(五)
在介绍了前面的几篇后,对于源码会在下一篇中上传,需要源码的可以在下一篇中看到下载链接,开源才是王道,分享才能成长。 这篇继续介绍下游戏中的子弹层的渲染,也就是BulletSprite的介绍。 对于子弹层的渲染有两种机制,一种是直接从缓存中进行精灵创建,创建后的精灵直接添加并使用,第二种机制为将创建的精灵加入到SpriteBatchNode中,这样进行渲染效率更高。对于这样渲染的机制我在这里稍微...
分类:其他好文   时间:2014-07-23 13:27:56    阅读次数:168
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