上篇中,能够正常执行NDK中的样例.可是由cocos2d-x生成的项目,不能编译成功.上一篇戳这里: http://blog.csdn.net/xjjjjjjjjjjj/article/details/29382201 1.创建新项目 打开CMD,输入命令: cocos new Helloworld
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2016-02-20 13:20:33
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使用cocos命令编译android程序时,总是提示使用的javac是1.5版本。由于不支持diamond运算符,必须1.7以上才行。 在Cocos/frameworks/cocos2d-x-3.9/cocos/platform/android/java/build.xml里可以发现有: <impo
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2016-02-19 14:03:21
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本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:转载自【黑米GameDev街区】原文链接:http://www.himigame.com/cocos-creator/1999.html由于当前版本还没有发布1.0,因此还有不少组件没有发布,那么Himi也看到CocosCreator群里有几个童鞋问起过PageView的问题,那么Himi正好..
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2016-02-05 19:36:12
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由于当前版本还没有发布1.0,因此还有不少组件没有发布,那么Himi也看到Cocos Creator群里有几个童鞋问起过PageView的问题,那么Himi正好借此练手,基于当前版本制作一个PageView。本文分为两部分进行讲解: 1. 制作PageView 2. 如何使用一. 制作PageView由于都是基于当前cc版本提供的组件进行的,所以这里不进行详细的解释与介绍。其实制作Page...
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2016-02-05 19:28:38
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一、Cocos编辑器 自动布局系统主要涉及固定与拉伸属性: 如图,总共可以修改控件的上下左右四个图钉和中间的两个拉伸条六个属性。 效果 1.当打开其中的任意一个图钉时,当前节点与父节点的对应边的距离即被固定。当父节点的大小修改时,当前节点与父节点对应边的距离总是不变。 2.当打开其中的任意两个相对的
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2016-02-03 18:12:58
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当使用Cocos Studio编辑好资源后,我们想在引擎里面使用,还需要发布。因为在Cocos Studio项目文件使用xml数据格式来进行存储,同时会保存一些仅编辑器需要的额外数据,如果用户使用Cocos2d-x和Cocos2d-js直接加载项目文件,会发现项目文件不仅大而且加载速度慢,所以我们需
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2016-02-03 16:32:29
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Cocos 2d-x支持的所有外部工具,Cocos Studio也全部都支持,把这些外部的工具导出的数据,导入到资源面板,再配合上Cocos Studio现有的控件就可以使用了,下面介绍一下几种编辑器的使用方法。 1.Texture Packer 1)在商店里面下载Texture Packer,如下
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2016-02-03 16:25:58
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1、认识cocos编辑器主界面。 2、制作新场景: 1)打开我们新建的HelloCocos项目,新建场景名称为“Scene”,如下图: 2)点击新建,场景就被创建出来了,如下图: 3)右键“资源面板”,选择“导入资源。。”,选择要导入的资源,如下图: 4)导入了Common、LevelSelectt
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2016-02-03 15:29:55
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cocos2d::Vector v3.0 beta加入 定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCVector.h"头文件中。 template<class T>class CC_DLL Vector; cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容
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2016-02-03 14:30:27
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【CocosCreator】(千人群):432818031上一篇,介绍了Himi在使用过cc所有组件后的一篇总结,没有具体介绍每个组件的原因在于官方文档很齐全,而且也有视频的介绍。所以希望童鞋们可以把我这两篇博文当成对组件、脚本两部分开发的整理与总结。后续的文章,Himi应该主要更新一些官..
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2016-02-01 22:37:18
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