有段日子没出这个系列的新文章了,今天就拿一个比较常见也比较基础的利用改变Shader来改变不断调整UV实现播放逐帧动画的小功能。很久没写了就当练练手了。
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编程语言 时间:
2014-11-11 02:00:13
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前置说明一:Unity中的drawcall定义:每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(...
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其他好文 时间:
2014-11-10 17:39:29
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4.查看调用栈k命令:显示的是一定数量的栈帧, 其中帧的数量是由.kframes命令来控制的, 默认值是256。注释:堆栈桢基址,函数返回地址,第一个参数,第二个参数kp 5显示调用栈中前5个函数以及他们的参数.kb 5显示调用栈中前五个函数以及他们的前三个参数.kf 5显示在调用栈中五个函数所使用...
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数据库 时间:
2014-11-10 11:54:43
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366
1、简介 所谓“底层数据包”指的是在“运行”于数据链路层的数据包,简单的说就是“以太网帧”,而我们常用的Socket只能发送“运行”在传输层的TCP、UDP等包,这些传输层数据包已经能满足绝大部分需求,但是有些时候还是需要发送底层数据包的(例如SYN扫描),那么如何发送呢? 本文记录了我试图实现.....
Cocos2d-x为了降低开发难度,对于动画的实现采用的帧动画的方案。这也就是说Cocos2d-x中的动画是帧动画。
帧动画的原理相信大家都不陌生,就是多张图片循环播放以实现动画的效果。
一个简单的动画动画实现如下:
player = cc.Sprite:create("image/player.png")
player:setPosition(-width/4,0)
...
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2014-11-08 20:51:35
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首先要看TCP/IP协议,涉及到四层:链路层,网络层,传输层,应用层。
其中以太网(Ethernet)的数据帧在链路层
IP包在网络层
TCP或UDP包在传输层
TCP或UDP中的数据(Data)在应用层
它们的关系是 数据帧{IP包{TCP或UDP包{Data}}}
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2014-11-08 19:41:12
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RenderToCubemap —— 生成Cubemap 静态贴图 RenderWithShader —— 使用其他Shader渲染 使用指定的shader来代替当前物体的shader渲染一帧。当replacementTag为空时会替换视口中所有物体的shader setReplacementSha...
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编程语言 时间:
2014-11-08 16:25:46
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Update()当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用LateUpdate()当MonoBehaviour启用时,其LateUpdate每一帧被调用FixedUpdate()当MonoBehaviour启用时,每一帧被调用Awake()当一个脚本实例被载入时,Awake被调...
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其他好文 时间:
2014-11-08 11:48:06
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