问题1:当我照着源码敲进去的时候发现,运行的结果不对。哪里不对?源码中没有glPushAttrib(GL_LINE_STIPPLE) glPopAttrib()。所以会出现每次更新点画线时在下一次绘制时会以最后一次设置的信息重绘而覆盖掉之前已绘制好的点线。所以要进行状态压栈处理和谈栈处理,这样子在刷帧重绘才不会影响其他帧的绘制结果。(原因是什么目前我也不清楚,估计是状态机的管理问题。要了解内部的绘...
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2014-11-08 02:04:14
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帧布局FrameLayout中所有的控件都在界面的左上侧,后绘制的空间会覆盖之前的控件,帧布局方式用在游戏开发方面可能多些....
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2014-11-07 13:10:05
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DM8168硬件平台
作者:在校学生
TMS320DM8168是一款多核SoC,它集成了包括ARM Cortex A8、DSP C674X+、M3 VIDEO、M3 VPSS等处理器。DSP用于视频图像处理,ARM负责应用程序管理及各个外设的控制,M3 VIDEO主要功能是对视频帧进行编码和解码,而M3 VPSS则负责...
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2014-11-07 13:07:26
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每次我出现问题都会表现卡顿的现象, 突然画面一卡, 物理引擎就不听话了, 这样导致的问题方方面面, 而处理起来, 却只需要把box2d的step设置成一帧所需要的理想固定值...
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2014-11-07 09:59:34
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function start 为程序开始运行时需要执行的代码 function update 为程序没运行一帧就执行一次 将脚本拖拽到物体的Hierarchy层次中 脚本中可以在Inspector界面显示的变量:成员变量 私有变量不会显示! 全局变量 —— 一种可以在其它脚本里调用的变量 语法规则:...
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2014-11-06 23:11:44
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引言:
网络游戏作为一种复杂度较高的软件,从其设计角度还是有一些共性的,比方说几乎所有的网游都会有一个主循环。由于游戏需要根据输入、游戏内状态的改变来不间断地更新游戏画面,所以游戏的主循环往往看起来像一个“死循环”,那么这个“死循环”是如何工作的?...
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2014-11-06 17:40:49
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串口的概念网上讲的比较杂,现在通过下面这样的方法来区分它的种类:1、【通过帧打包/解析正确地传输和接收数据,可以在硬件里面实现】 串口通讯—异步通信方式以起止式异步协议为例,下图显示的是起止式一帧数据的格式: 串口通讯—同步通信方式 【没有时钟线,应属于通常意义的异步串行通信】面向字符的同步协议.....
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2014-11-06 17:17:37
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实验:本征VLAN抓包实验拓扑实验要求两个PC机在同一个VLAN,使两条线路上的本征VLAN为不同的VLAN,通信后抓包,查看两条线路上的数据帧封装情况实验步骤1.在交换机上创建VLANR1#vlandatabaseR1(vlan)#vlan2VLAN2added:Name:VLAN0002R1(vlan)#vlan3VLAN3added:Name:VLAN0003R1(v..
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2014-11-06 15:08:16
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cocos2dx中的定时器分三大类:1.帧循环定时器2.一次性定时器3.自定义定时器一.帧循环定时器,顾名思义,每一帧都会执行一次,用于实时性要求比较高的场合,如碰撞检测void scheduleUpdate(void);//其实是schedule+Update的组合,即定时执行Update函数的意...
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2014-11-05 21:06:31
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