CABasicAnimation类的使用方式就是基本的关键帧动画。所谓关键帧动画,就是将Layer的属性作为KeyPath来注册,指定动画的起始帧和结束帧,然后自动计算和实现中间的过渡动画的一种动画方式。CABasicAnimation的基本使用顺序1.引用QuartzCore.framework将...
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2014-09-01 17:28:13
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时间戳的简单同步算法,便于进一步理解音视频同步概念:博文来源:stone_kingnet的专栏在发送方:对于相同时刻的音频/视频帧,打上相同的时间戳(系统时间)接收方:保存两个队列,audio/video分别用来存放还未播放的音频和视频1。当每接收到音频帧的时候,遍历此时的video队列,将此音频帧...
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2014-08-31 13:12:11
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在Unity中可能需要在纹理上面绘制文字、图像等。比如游戏中的显示器,手机等等等等等。太多了。
Unity的Textute2D类提供了设置像素的操作,但是这效率实在不敢恭维。
汉字数量巨大,全部贴在一张图上既耗空间,不方便改变字体样式。
使用FreeType2等CPU计算的文字库一帧又画不了多少,毕竟还要提交到显存
于是瞄准了Direct2D,当初学习这图像接口时就被微软说...
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2014-08-30 08:47:49
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#coding:utf-8
BUTTON = 'button' # 庄稼?????
L_BLIND = 'little_blind' # 小盲注
B_BLIND = 'big_blind' # 小盲注
SEAT = 'seat'
HOLD = 'hold' # 手牌
ASK = 'ask' # ?????
FIRST= 'first' # 第一次发三张牌...
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2014-08-30 02:25:08
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使用Kinect SDK v2提供高清面部帧进行面部特征对齐...
1.空闲中断是接受数据后出现一个byte的高电平(空闲)状态,就会触发空闲中断.并不是空闲就会一直中断2.关于第二点有要铺垫的三个情况,datasheet中 "当一空闲帧被检测到时,其处理步骤和接收到普通数据帧一样,但如果IDLEIE位被设置将产生一个中断" "空闲符号被视为完全由'1'组成的一个完...
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2014-08-29 18:14:28
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图像、帧、片、NALU 是学习 H.264的人常常感到困惑的一些概念,我在这里对自己的理解做一些阐述,欢迎大家讨论:H.264 是一次概念的革新,它打破常规,完全没有 I 帧、P帧、B 帧的概念,也没有 IDR帧的概念。对于 H.264中出现的一些概念从大到小排序依次是:序列、图像、片组、片、NAL...
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2014-08-29 16:01:18
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animation默认以ease方式过渡,它会在每个关键帧之间插入补间动画,所以动画效果是连贯性的。除了ease,linear、cubic-bezier之类的过渡函数都会为其插入补间。但有些效果不需要补间,只需要关键帧之间的跳跃,这时应该使用steps过渡方式。 比如GIF动图不支持程序对播放的控....
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2014-08-29 14:31:48
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OSI七层模型:物理层:比特,数据链路层:帧,网络层:包,传输层及以上:报文。因为不用,不做详解。TCP/IP模型:这个常用,详解。链路层:负责在两个相邻节点上线路上的无差错传输数据,以帧为单位。每一帧数据包括一定数量的数据和一些必要的控制信息。其中接收方如果发现所传的数据有差错,则通知发送方重新发...
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2014-08-29 12:43:17
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动作分割是视频动 作识别 的前奏工作,需要 判别视频流当中一个动作的开始和 结束帧,同时还需要拒 识非典型动作运动分割方法分类序列分析方法分类有关动作分割,可 以是序列分析的一种,有关序列分析的解决方法主 要有: l ) 离散分析法 这 种方法只 考虑序列中的一项,但是 在某些 应...
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2014-08-28 22:35:56
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