上一篇,介绍了Silverlight动画设计基础知识,Silverlight动画是基于时间线的,对于动画的实现,其实也就是对对象属性的修改过程。 而Silverlight动画分类两种类型,From/To/By 动画和关键帧动画。 对于Silverlight动画设计,StoryBoard是非常重要的一...
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2014-08-27 12:36:47
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战斗部分总模块划分一,战斗单机版框架细分框架包含如下系统和技术点:1,地图循环系统;2,精灵系统(2方向4动作);1),精灵动作状态机,总精灵父类,玩家精灵子类,怪物精灵子类;2),动作组装器(帧动画封装);3),方向计算器(根据不同点位移计算精灵朝向);4),效果动作组装器(移动,旋转,放大缩小,...
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2014-08-26 19:33:56
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常用脚本事件:Update:每帧调用一次Start:在第一次Update执行前调用Awake:脚本实例在创建时调用FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次LateUpdate:每帧调用一次,在Update之后MonoBehaviour类:MonoBehaviour类是uniyt中非常重要...
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2014-08-26 14:59:16
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Unity3d优化检测方式:一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。2、Draw callsbatching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到...
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2014-08-26 13:16:56
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问题11:LTE子帧特殊子帧配比(问题7的补充说明) 针对这个问题,一开始看协议的时候也不是很明白,比如会经常碰到这样的问题:LTE中子帧配比为1,特殊子帧配比7,这是什么意思呢? 通过上网查找相关问题,现将网上收集的答案整理归纳如下:首先:TDD帧结构中,帧的长度是10ms,分成10个长度为1.....
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2014-08-25 20:45:34
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动画与动作,在quick中都有对其封装,所以我们还是来看一下吧。
总的来说,对于帧动画,quick封装的方法我们可以经常使用,这是非常方便的,下面直接上代码来直观感受下,
比如,14张帧图片,采用cocos2d-x lua的方法来写是这样的,
local sp = display.newSprite("grossini_dance_01.png", display.cx, display.c...
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2014-08-24 23:56:23
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在canvas中做动画是根据时间变化重新将canvas内容重新绘制,这样看起来就感觉是一个连贯的动画了。也就是一帧一帧的概念。每一帧的内容都是不一样的。下面做一个齿轮从左到右滚动的动画。每隔一段时间重新绘制图片,然后移动图片的x轴,将图片旋转。这样就可以看出是滚动的。主要用到canvas的一个绘制图...
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2014-08-24 23:29:43
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1.不透明度
当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。
1.混合(blending)
上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节。
在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在...
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2014-08-22 19:44:29
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经过前面的系列文章中的三个例子,尽管代码简单,但是我想应该还有些地方没有100%弄明白,我们现在得回过头来补充一些必备的数学、图形学知识
1、图形管道
第一个例子中我有提到顶点着色和片段着色在整个图形绘制过程中属于一个环节,整个过程叫做管道,这个管道的所有环节包括:
在整个管道中,只有顶点着色与片段着色是可编程的,顶点数据和帧缓存是具体的数据,剩下的环节是固定功能的环节,即不能用cg去编程的环节。
[图片]
2、数据流
[图片]...
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2014-08-22 17:54:19
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今天在写一个代码,要把一帧的buffer读入到文件,因为有NEON和OpenCL两种不同的实现所以需要读取文件两次,代码如下: 1 FILE *file; 2 int i = 0; 3 INTER_BLOCK_SIZE_GPU_RS *block_size; 4 file = fop...
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2014-08-22 16:15:29
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