Animation 直接贴代码,具体里面一些加载SpriteFrame等操作,参考我的上一篇文章。这个是创建一个多帧动画在一个Sprite上显示。Sprite* buble = Sprite::createWithSpriteFrameName("buble.png"); Vectorf...
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2014-08-22 10:49:25
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http://blog.fuckbugs.me/category/ios///CatchImage.h#import@interfaceCatchImage:NSObject/**videoURL:视频地址(本地/网络)*time:第N帧*/+(UIImage*)thumbnailImageForV...
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2014-08-21 22:37:34
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很多人都有安装Linux的经历,无非就是插张光盘或者USB到主机上,然后按照提示一步一步进行配置,完了重启一遍,OK。但是这个过程中,系统到底做了些什么事情呢?下面就简单地来说一说。
1. 可启动盘的历史
普通的光盘是基于ISO-9660的标准发展起来的,在光盘上数据被组织为帧和扇区,一个扇区包含98帧,共2352字节,一个700M的CD大概包含了360000个扇区。在大约1994~1995年...
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2014-08-21 19:30:04
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一、简单的帧间差方法
帧差法是在连续的图像序列中两个或三个相邻帧间采用基于像素的时间差分并且闽值化来提取图像中的运动区域。
代码:
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
VideoCapture capture("bike.avi");
if(!capture.isOpened())
return -1;
double rate =...
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2014-08-21 17:11:14
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通信协议中的转义符
作用:在通信协议中用在协议中使得通信的内容更加安全可靠。
举例说明:假设现在需要定制一个通信协议,需要的最基本的就是一个帧头和帧尾的标志,因为通信的接收方才知道什么时候是通信的开始和结束。那么假设帧头(通信的开始)为0x02(也可以是其他),帧尾为0x03(也可以是其他),粗略的一看是没有问题的,但是试想如果在帧头和帧尾的中间数据出现0x02或者0x03的时候整个通信过程将...
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2014-08-21 11:28:54
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一视频编码介绍1.1 视频压缩编码的目标1)保证压缩比例2)保证恢复的质量3)易实现,低成本,可靠性1.2 压缩的出发点(可行性)1)时间相关性在一组视频序列中,相邻相邻两帧只有极少的不同之处,这便是时间相关性。2)空间相关性在同一帧中,相邻象素之间有很大的相关性,两象素越近,侧相关性越强。根据采用...
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2014-08-20 20:51:53
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何为bonding?
将多块网卡虚拟成为一块网卡,使其具有相同的ip地址,来实现提升主机的网络吞吐量或者是提高可用性,这种技术被称作bonding。
Bonding的原理:在正常情况下,网卡只接收目的硬件地址(MACAddress)是自身MAC的以太网帧,过滤别的数据帧,以减轻驱动程序的..
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2014-08-20 14:20:33
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Python调试不如强类型的语言方便,显示调用栈有时非常必要,inspect模块很好用import inspectinspect.stack()inspect.stack()返回的是一个函数栈帧列表如(已经做了一个for e in inspect(): print e 转化)(, '/usr/lib...
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2014-08-20 01:16:05
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NineOldAndroid1.之前我们用到的第动画是frame和tween动画也就是帧动画,补间动画现在多了一种动画,它包含完了前面动画的所有状态。属性动画(Property Anmation):这个是在Android 3.0中才引进的,它更改的是对象的实际属性,在View Animation(T...
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2014-08-19 18:18:55
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上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的?
顶点着色器的形参是gameObject 的meshRenderer组件将所有的mesh数据按每一帧一次传递给OpenGL。
这中间的过程常常被称作一次draw call,往往一次性传输大量mesh信息作为一次draw call 比多次传输少量mesh信息引起多次draw call更加效率。
而在上一个例子中我们只接受了MeshRenderer传递...
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2014-08-19 16:31:04
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