这是论坛上对UE服务端功能的回答,意思是UE4提供了网游服务端所具备的特性,包括位移修正、物理碰撞检测。这些特性不是UE4才加入,早期UE版本就有了。 https://answers.unrealengine.com/questions/14311/what-online-multiplayer-f ...
分类:
其他好文 时间:
2018-12-31 13:50:57
阅读次数:
312
碰撞检测在3D游戏中至关重要,好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度内的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则把人挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足这些要求的同时还要做到足够精确和稳定, ...
分类:
其他好文 时间:
2018-12-19 15:54:44
阅读次数:
249
一天有个小朋友问我OpenGL俄罗斯方块怎么写。 俄罗斯方块分成两部分游戏逻辑和画面渲染. 1. 游戏逻辑 一个简单的俄罗斯方块的逻辑部分需要考虑的情况如下: 1. 方块的表示(坐标, 旋转, 上下左右移动) 2. 格子的状态记录, 移动中的方块和边界的碰撞检测和已固定的方块的碰撞检测 3. 行满检 ...
分类:
其他好文 时间:
2018-12-18 02:24:58
阅读次数:
190
概要既Cesium1.49中3dtile加载性能大幅提升以后,Cesium1.50再次迎来几个重量级新功能:1地球裁切,这下相当于可以截取一部分地形影像数据,当作一个平面场景来用了!2射线求交,为客户提供了进行通视分析和碰撞检测的可能!3贴地高度获取,为标签等位置的放置提供了依据。4地面大气效果,地球效果更加好看,算是弥补了长久以来的短板吧。。Cesium1.50又新增加了如下几个示例,以下分析也
分类:
其他好文 时间:
2018-12-06 17:47:07
阅读次数:
357
一天有个小朋友问我OpenGL俄罗斯方块怎么写, 俄罗斯方块分成两部分游戏逻辑和画面渲染. 1. 游戏逻辑 一个简单的俄罗斯方块的逻辑部分需要考虑的情况如下: 1. 方块的表示(坐标, 旋转, 上下左右移动) 2. 格子的状态记录, 移动中的方块和边界的碰撞检测和已固定的方块的碰撞检测 3. 行满检 ...
分类:
其他好文 时间:
2018-11-30 00:42:39
阅读次数:
255
拖曳原理: 元素的初始位置 + 鼠标距离差 = 元素最终位置 使元素可以拖动 function dragElement(obj){ obj.onmousedown = function(e){ e = e || window.event; // 兼容 IE obj.setCapture && obj ...
分类:
Web程序 时间:
2018-11-16 21:34:28
阅读次数:
250
pygame 中最最后一步 就是 飞机大战中的碰撞检测 pygame中的 碰撞检测 分成两种 1 pyagme.sprites.groupcollide (group1 ,group2, dokill1,dokill2) 后两个 是看对象会不会消失 相对于两个 精灵组的 的碰撞检测 对于pygame ...
分类:
其他好文 时间:
2018-11-09 00:50:36
阅读次数:
181
P2可以实现物体碰撞模拟,同时在碰撞过程中派发一些事件实现碰撞检测,将碰撞信息及时反馈,以添加相应的特效。 P2中,当两个刚体的最小包围盒AABB发生重叠,碰撞就开始了;然后刚体的形状发生重叠,同时P2会对重叠进行修复,使刚体朝对方的反方向移动,来消除形状重叠;当形状不再有重叠时,整个碰撞过程结束。 ...
分类:
其他好文 时间:
2018-11-02 01:46:52
阅读次数:
617
形状是物理引擎进行碰撞模拟计算的依据,是刚体最基本的属性。 P2中使用Shape类来表示形状,通过刚体的addShape()方法,将形状添加到刚体中之后, 就可以随着刚体的移动、旋转不断更新,并进行碰撞检测了。为刚体添加形状的示例代码为: var shape:p2.Shape=new p2.Shap ...
分类:
其他好文 时间:
2018-11-02 00:14:05
阅读次数:
175
前言 这一章将了解如何在DirectX 11利用硬件实例化技术高效地绘制重复的物体,以及使用视锥体裁剪技术提前将位于视锥体外的物体进行排除。 在此之前需要额外了解的章节如下: |章节回顾| | | | "18 使用DirectXCollision库进行碰撞检测" | | "19 模型加载:obj格式 ...