前言 在DirectX SDK中,碰撞检测的相关函数位于xnacollision.h中。但是现在,前面所实现的相关函数都已经转移到Windows SDK的DirectXCollision.h中,并且处于名称空间DirectX内。这里面主要包含了四种包围盒(Bounding Volumes),并且是以 ...
convertToWorldSpace:把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中。重点说明:基于... 不一定要是真实的, convertToWorldSpace 的结果也只是一个新的位置, 这个位置一般都没有什么实际意义的,大部分都是用在碰撞检测 ,一个虚拟的新位置(主要用在子弹和敌人 ...
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2018-08-29 14:54:51
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原文:WPF 2D 碰撞检测 var intersectionDetail = path1.Data.FillContainsWithDetail(path2.Data); if (intersectionDetail != IntersectionDetail.NotCalculated && i... ...
const { ccclass, property } = cc._decorator; @ccclass export default class BallClass extends cc.Component { @property text: string = 'Ball'; @property... ...
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2018-08-10 21:22:19
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一、矩形碰撞 1. 使用rectangle的intersects判断碰撞 下图:no hit 下图:hit 矩形旋转后,还能正确判断碰撞吗? 下图:no hit 下图:no hit 下图:hit 矩形旋转后,并不能正确的判断碰撞了。查看源代码,可知并没有计算rotation这样的算法。 所以inte ...
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2018-08-03 16:36:15
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U3D面试题大全 1.Unity中碰撞器(Collider)和触发器(Trigger)的区别? 两方都必须要有碰撞体,且一方要有刚体,但在发生碰撞的条件下,Collide碰撞器会生产 碰撞反弹的物理效果,但是(Trigger)触发器,在发生碰撞检测效果时,则会发生穿透效果, 设置触发器时,必须要将一 ...
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2018-07-22 17:00:19
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/*文章中用到的代码只是一部分,需要源码的可通过邮箱联系我 1978702969@qq.com*/ 前几天用多线程实现了创建小球并移动,想到大鱼吃小鱼,便突发奇想要写一个大球吃小球。首先第一步自然是先把界面弄好啦 界面写好后想想要怎么做呢?既然是大球吃小球还利用线程,那肯定需要一个队列,然后呢?既然 ...
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2018-07-15 21:28:01
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协议数据单元PDU 物理层:比特流 数据链路层:帧 网络层:IP数据报 传输层:报文 工作于不同层的设备 集线器:物理层,不进行碰撞检测,广播模式 交换机:数据链路层,全双工,多速率接口,隔离冲突域 VLan:数据链路层,隔离广播域 路由器:网络层,路由选择 TCP&UDP UDP:面向报文,没有拥 ...
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2018-07-07 22:22:31
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//for in : 遍历对象 循环变量代表key //for of : 遍历集合set map 循环变量代表value 一.运动框架 二.轮播图 三.放大镜 1.瀑布流 响应式布局 2.放大镜 3.碰撞检测 ...
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2018-07-06 22:27:54
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04_项目实战pygame的初始化和退出pygame.init()pygame.quit()exit()pygame.Rect(x,y,width,height)描述矩形的类包含以下属性(x、y、size、width、height、left、right、top、bottom、center、centerx、centery)screen=pygame.display.set_mode(resoluti
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2018-07-03 16:58:11
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