1 系统消息包含:主信息块(Master Information Block,MIB)多个系统信息块(System Information Blocks,SIBs)2 MIB承载于BCCH——>BCH——>PBCH上包括有限个用以读取其他小区信息的最重要、最常用的传输参数(如:系统带宽、系统帧号、P...
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2014-07-26 01:01:16
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1.飞机发射子弹型 想要实现子弹的的飞行效果,又不想在每帧Update里计算位置,最好的方法调用CCMoveTo 例在发射子弹的时机,能够ccTouchBegan时: CCMoveTo* move = CCMoveTo::create(0.4f, ccp(_plane->getPosition(.....
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2014-07-26 00:36:26
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1。cocos2d-x的图形渲染机制: 是每一帧调用mainloop,然后drawScene。2.autorelease和release的区别 release是立即释放引用计数,如果到达0,对象被销毁。 autorelease是延迟释放,是为了更好管理内存产生的。3。场景切换的内存处理过程 ...
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2014-07-26 00:30:46
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帧结构LTE支持的两种无线帧类型1:应用于FDD类型2:应用于TDDFDD类型无线帧结构FDD类型无线帧长为10ms,如上图所示。每帧分为10个相同大小的子帧,每个子帧又分为两个相同大小的时隙,即每个FDD无线帧帧含有20个相同大小的时隙,每个时隙为0.5ms。普通CP配置下,一个时隙包含7个连续的...
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2014-07-24 22:29:12
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这个程序的主要思想就是在一个FrameLayout中定义多个TextView,分别设置不同的背景色。因为帧布局的特性,所以这些控件都是叠加起来的。然后,通过定时器循环给handler发送消息,改变控件的背景色。最后就能实现霓虹灯的效果了,本实例不怎么实用,仅仅能做一般练习而已。布局文件 ...
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2014-07-24 22:25:52
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游戏中最重要的元素Sprite精灵,关于精灵的创建,精灵的控制等等。涉及到的类Class:AnimationFrame 动画帧。Animation 动画对象;一个用来在精灵对象上表现动画的动画对象。AnimationCache动画缓存单例类。 如何你想要保存动画,你需要使用这个缓存。Sprite 精...
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2014-07-23 22:17:27
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前面已经知道了Floodlight Controller是通过从SW发送LLDP帧来获得链路信息的,链路层发现协议(L2)是通过在本地网络中广播LLDP报文来通告自己的设备信息,从而服务于拓扑计算,(wikipedia:LLDP information is sent by devices from each of their interfaces at a fixed interval,
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2014-07-23 13:07:16
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Cocos2d中SpriteFrameCache通常用来处理plist文件,并能与SpriteBatchNode结合使用来达到批处理渲染精灵的目的。1)精灵帧缓存类SpriteFrameCache2)精灵帧缓存类SpriteFrameCache用来存储精灵帧,缓存精灵帧有助于提高程序的效率。SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某个..
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2014-07-23 00:15:48
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最近发现很多coder.在用Unity开发游戏的时候都需要一个需求就是..动画播到某一帧就要干什么事情.而且希望能得到回调.在unity里面的window菜单有个.Animation工具.打开它.然后会看到如下界面...选定你的游戏中选择模型动画.然后就会显示动画了.标红的地方就是插入事件的地方.你...
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2014-07-22 23:16:32
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