这里以3d场景加载为例,2d情况类似。先同步加载模型数据和尺寸缩小了100倍的贴图,创建mesh。然后异步加载所有精细纹理并每加载完一个就替换一个,并进入场景。如此做法的效果是当刚进入场景时看到的是贴图非常糙的场景,然后逐渐贴换为精细贴图。(就像放大谷歌地图时的情况)。下图左边是 刚进入场景时,右边...
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2015-05-19 20:32:54
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参考链接:http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/9287507
对于自定义mesh,有三点很重要:
1.顶点个数=三角形数+2;三角形顶点数=3*三角形数
2.顶点创建的顺序最好是顺时针或者逆时针创建的,这样可以大大地减少算法的复杂度
3.顶点绘制的顺序必须是顺时针或者逆时针绘制的,这样才能正确地绘制以顶点为边界点的图形,顶点绘...
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2015-05-14 12:11:17
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AirTightO-70AP高性能室外802.11n无线接入点关键功能双频,双开关,支持802.11nabgn无线接入点3x3:3MIMO(多入多出)每频段性能高达450Mbps带后台WIPS扫描的双频AP支持Mesh组网坚固耐用,防水设计兼容802.3afPOE+每个SSID都集成了防火墙,流量控制,QOS和BYOD控制每个频段都支持..
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2015-05-07 01:12:43
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在实现提取水印的过程中,遇到了一些问题 首先还是根据论文中的思路来梳理一下整个提取流程 读入两个模型,一个原始模型ori_mesh, 一个水印模型wm_mesh。 将两个模型对齐(即放在同一个坐标系下) 分别计算两个模型的频谱系数,记ori_mesh频谱系数为Rs, Rt, Ru, 记wm_mesh...
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2015-05-05 15:55:15
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游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能;一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉,那么外观就改变了,但这种方法如果运用在需要做动作的模型上,将发现被置换掉的部位不会正常.....
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2015-04-30 19:47:25
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原文WPF 3D:MeshGeometry3D的定义和光照由于WPF计算光照会根据整个平面的方向向量,所以如果在不同面上使用同一个点可能会达到不同的光照效果。让我们用不同的定义Mesh的方法来演示这个问题。首先要定义两个简单的相交面,为方便定义,整个图形的主视图可以参考下图:第一个方法就是用最简单的...
原文WPF 3D: MeshGeometry3D纹理坐标的正确定义为了使基于2D的纹理显示在3D对象中,我们必须定义3D Mesh对象的纹理贴图坐标。在WPF中,此项功能则通过MeshGeometry3D.TextureCoordinates属性。2D纹理的对应坐标和WPF的LinearGradie...
这类问题是因为mesh的uv点里也就是mesh.vertices 中的Vector3的x、y、z中有的值为NaN也就是非数字,或者Infinity数无穷大,然后就会一直报这个警告也相当消耗内存,我做的是移动端,所以防止你的mesh点集合里不要出现这些点,有时候无法避免的可以用float.IsInfi...
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2015-04-22 08:18:46
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参考链接:http://tieba.baidu.com/p/2655013091#40457365538l
效果图:
这里,我们制作的波浪是通过改变mesh上的顶点来实现的。更准确的说,是改变mesh上顶点的y值,从而形成一种高度变化的效果。
1.通过观察,我们发现每个顶点的y值变化的情况都不一样,因此,很容易想到将顶点的y值与该顶点的x,z值关联起来。
2...
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2015-04-17 18:23:58
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From:http://www.garagegames.com/community/blogs/view/14899多线程网格皮肤化显示约定网格皮肤化, 是对象渲染过程中的一部分, 这一过程由TSSkinMesh::render() 完成。TSSkinMesh::render() 会调用 Updat...