这周看了一篇Ryutarou Ohbuchi网格水印的论文,论文中提出在网格的频率域中加入水印。对于网格而言,没有如图像中的DCT等转换到频率域的变换,因此用什么量来模拟传统频率域中的系数,是很关键的。本文提出的水印算法在给定的3D多边形网格的变换域中嵌入水印,该变换域在本文中指网格频谱分析。同时,...
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2015-03-31 10:33:53
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由于项目的需要,老板让我使用arm开发板(友善之臂的tiny6410)搭建无线mesh网络。一般而言,无线自组织网络的网络设备都是由用户的终端设备来充当,这些终端设备既要处理用户的应用数据,比如娱乐,办公等各方面数据,又要充当路由器,来进行路由转发;另一方面,这些用户终端设备的移动性也较强。对...
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2015-03-19 12:55:58
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之前看了一篇题为"Robust Mesh Watermarking"的论文,查阅资料的时候发现了一篇与之很相似的名为"三维模型数字水印系统的设计与实现"的中文论文,在中文论文的帮助下,总算对网格水印有了一定的了解,简单整理了一下。 由于知识版权保护的需要,数字水印技术应运而生。目前,图像、视频、音频...
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2015-03-19 10:10:00
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1.引言最近在Unity3D中实现一个基于自定义Mesh网格的骨骼动画。存储关键帧信息,然后通过插值形成中间动画。网格GameObject之间存在父子关系。插值动画对模型骨骼的Position、Sclae、Rotation三个部分分别混合插值。并且注意,一般选取的是子骨骼相对父骨骼的Transfor...
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2015-03-16 06:09:42
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本文主要内容是关于拾取机理的探讨,我在自己引擎中的每个Mesh类中加入了拾取机制,当物体打开拾取开关时,就会响应拾取,同时绘制一个辅助的外接体,被拾取到时,物体进行一个简单的绕自身Y轴自转的动作。 (我将鼠标投影矩阵进行了改写,在原基础上调节成了屏幕中心为原点,这样可以减少坐标系转换时的运算量...
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2015-03-14 06:12:39
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使用OFusion将3D max场景导出为Ogre的Mesh是非经常常使用的方法。这里汇总一些问题方便查阅。1.OFusion获取:http://download.csdn.net/detail/bafghgle/2560230里面还带有中文文档和Demo。这个版本号仅仅支持3D Max7,8,9....
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2015-03-13 16:20:47
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实际拓扑应该是这样的:GNS3比较容易理解的拓扑是这样的:FRAME-RELAY如图所示:配FRAME-RELAYSWITCH,使R2.R3.R4之间的FRAME-RELAYPVC为FULL-MESH.但只使用图中所示的PVC.由图可以看出来,只允许使用4个DLCI,所以需要配置为hub-spoke模式.其中R4是HUBR2,R3,R4的物理接口连接FRAM..
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2015-03-12 01:13:00
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就像主动碰撞检测需要刚体,刚体需要Mesh Filter。Unity的一些组件都需要基础配置。UGUI的基础配置和NGUI差不多,把NGUI的那些中间件全部削减干净,甚至连快捷键也没有。所有的UI全部放置于Canvas下,类似NGUI的UI Root。而当你创建UI会自动生成EventSystem的...
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2015-03-07 11:29:18
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这篇是转的文章,原文http://blianchen.blog.163.com/blog/static/1310562992010324046930/nav寻路一般包含两部分,首先是使用工具根据地图信息生成寻路用的nav mesh,接下来就是在游戏中根据生成的nav mesh来自动寻路。一般人首先关...
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2015-02-26 16:10:47
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函数D3DXComputeBoundingSphere和D3DXComputeBoundingBox分别计算出一个物体的外接球和外接体;使用D3DXComputeBoundingSphere和D3DXComputeBoundingBox计算Mesh对象的边界;边界范围接近对象真实的边界,可加速碰撞检测等计算。
函数原型如下;
HRESULT WINAPI D3DXComputeBoundingS...
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2015-02-23 00:17:20
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