1 给飞机添加 rigid body控件 使飞机拥有物理意义,勾掉gravity 添加capsule collide表明碰撞体积,其中可以设置碰撞体积的体积大小、延伸方向。通常情况capsule collide就已经够用,mesh collide是最复杂、最耗资源的模型。勾选Is trigger可以...
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2015-04-13 20:45:59
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Forward Render传统的渲染方式,你提供给显卡形状Mesh,它将其打散成一堆节点,接着经过一系列的变换和分割成为Fregment或者像素,在呈现在屏幕之前已经完成了所有的渲染处理。这是相当线性的,每一个形状都会在生成完整图像之前经过流水线的每一个阶段。Deferred Rendering中文称为延迟渲染,渲染的工作被放在最后,直到所有的形状到都完成了前面的工作,一旦所有需要的缓冲建好,就...
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2015-04-12 16:18:55
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内容来自这个网站http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/,我选取了目前我看得懂的一些,翻译了:1,避免素材分支:所有的素材应该只有一个版本,比如prefab, scene, mesh。...
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2015-04-09 15:21:03
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1、about选项卡
2、X File Settings选项卡
3、Textures & .fx files选项卡
4、Animation选项卡
5、Mesh选项卡
6、3DS Max Objects...
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2015-04-06 23:17:33
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1. mesh(Z)语句mesh(Z)语句可以给出矩阵Z元素的三维消隐图,网络表面由Z坐标点定义,与前面叙述的x-y平面的线格相同,图形由邻近的点连接而成.它可用来显示用其它方式难以输出的包含大量数据的大型矩阵,也可用来绘制Z变量函数.显示两变量的函数Z=f(x,y),第一步需产生特定的行和列的x-...
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2015-04-05 20:19:20
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一、基本设置1、Tools \ Options,各种基本设置 1.1Tools \ Options \ HFSS Options-> Duplicate boundaries/mesh operations with geometry , 被复制的集合图形,默认拥有同样的边界特性 1.2Tool.....
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2015-04-03 18:46:01
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在阅读本文章之前,本人强烈建议你先看看本系列的前两篇文章,对换装系统有一些了解后再继续!
在上一篇文章中,运行之后是这样的:
我们的target上挂上各种类型的mesh,而每一个mesh上都有一个Skinned Mesh Renderer组件,这无疑会增加运算量,根据官方demo的指引,我们应该合并mesh,这样target上就只有一个Skinned Mesh Renderer...
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2015-04-02 09:13:55
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关于换装系统基本上就是前三篇文章所说的那样了,这里说一下一些琐碎的。。
1.在网游中,推荐将各个部位打包成assetbundle,比如一个男性的角色,将他的基础骨骼打进一个包,再将身体各个部分的模型分别打包。如果一个模型由头、脸、身体、手臂、脚五个部分组成,那么打包后将会有六个资源包,分别是基础骨骼、头、脸、身体、手臂、脚。
2.合并mesh要注意的地方:
来源模型与材质数量...
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2015-04-02 09:11:55
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Ogre材质的创建可以通过脚本或代码创建:层级 Material -〉technique -> pass -> texture_unit
Ogre的材质具有动态的效果,提供有animation,rotate,scroll,mirror等效果
Ogre中的材质可以在mesh创建时指定材质,也可以在entiry创建时重新制定材质。...
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2015-04-01 23:47:49
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上一篇大概的讲了下实现吸入吸出Mesh效果的简单例子,经过进一步研究,发现和百度阅读的仍有一定差距。
下面是最新研究的效果:
发现关键点在于滑动的同时,不只是Mesh的点发生变化。轨迹线也在变,所以在改变drawBitmapMesh 中的点时,需要改变线的轨迹。
增加一个改变线的函数:
public void buildPaths(int timeIndex){
flo...
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2015-04-01 20:05:33
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