如果一个物体被unity判定为”退一万步讲也一定不可见“,则unity不会去渲染它,但是如果我们给此物体添加了逻辑,这个逻辑仍然会被执行。因此,假如这个逻辑是巨耗性能的逻辑,比如说”mesh的每个顶点都按sin(t)波动“之类,那么我们需要手动根据可见性去优化这个逻辑,比如不可见就停了它,或者不可见...
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2015-07-07 21:05:48
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代码:ContourPlot3D[(x^2 + 9/4 y^2 + z^2 - 1) == CubeRoot[x^2 z^3 + 9/80 y^2 z^3], {x, -6/5, 6/5}, {y, -6/5, 6/5}, {z, -6/5, 3/2}, Mesh -> None, Boxe...
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2015-07-02 17:07:27
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链接:http://blog.csdn.net/szchtx/article/details/7587999
http://cdu.net.cn/3D/2014-04-23/705.html
一、PLY简介
PLY文件格式是Stanford大学开发的一套三维mesh模型数据格式,图形学领域内很多著名的模型数据,比如Stanford的三维扫描数据库(其中包...
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2015-06-28 18:53:59
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本文用Unity网格编程生成了麦比乌斯环。
/// 技术要点:
/// 1. 通过生成、父子化和旋转空对象确认各个顶点位置
/// 2. 根据几何顶点位置生成网格顶点位置...
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2015-06-28 00:09:07
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猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢!
原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/46539433今天项目中需要修改一个Cube中每个面的贴图UV,也就是贴图中有多个矩形贴图,需要程序从贴图中读取一部分赋值给Cube每个面。这里已经有人实现了。CustomUVS.csusing UnityEng...
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2015-06-23 23:13:20
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转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(fron...
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2015-06-19 18:34:04
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// 由一组点集生成一张三角面片网格Geometry osg::Geometry* createTRIANGLESGeometry(MyMesh &mesh) { osg::ref_ptr triGeom = new osg::Geometry(); ...
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2015-06-19 10:11:14
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代码如下:ParametricPlot3D[{(3 + Sin[v] + Cos[u]) Sin[
2 v], (3 + Sin[v] + Cos[u]) Cos[2 v], (Sin[u] + 2 Cos[v])}, {u, 0,
2 Pi}, {v, 0, 2 Pi}, Mesh -> None, Axes -> False, Boxed -> False,
PlotPoint...
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2015-06-16 09:16:49
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滚动纹理,可以实现一些如瀑布,河流,熔岩流等效果,本质上就是UV坐标的偏移,在Unity中新建一个Shader,然后修改成下面代码的样子,新建一个材质,选择此shader,赋予一张贴图,然后将材质应用于一个mesh上,运行即可看到效果Shader "Custom/UVOffset" {
Properties {
_MainTint("Diffuse Tine",Color)...
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2015-06-15 22:13:10
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首先我们要在场景中添加一个quad平面作为地板, 然后指定Layer为Floor,然后移除mesh renderer组件
然后添加脚本
脚本主要思想是从屏幕中心投出一条射线到地板, 然后获取对应坐标,然后转化成角度
最后然角色平滑转到该角度即可
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
pub...
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2015-06-11 16:55:15
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