之前学习了网格模型的导入,绘制,了解了X文件等相关知识,但是,那样绘制比较麻烦,而且绘制一个模型需要好多代码,完全是面向过程的思维,这次,学习一下怎么把网格模型的导入以及绘制等功能封装在一个类中。顺便加深一下对World Transform的理解。感觉自己的3D思维还是没有培养起来,想绘制一个对象,绘制出来和想象中的位置相差甚远。...
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2015-07-28 00:59:54
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Level of detail: 使用多个不同复杂度的mesh来表示一个object,当物体离摄像机越远时,就是用更加low-detail的mesh,反之越近就越使用越精细的mesh。 组件:LOD Group 设置:Quality Setting(Max LOD Level和LO...
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2015-07-26 18:55:40
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关于绘制网格, 雨松前辈 已经解释的非常的到位,这里我只是搬运工,实在是感觉自己去描述的话不会有雨松大神描述的清楚,该文章循序渐进,一步步引导读者去理解unirty 绘图机制,真的是没有比这个再好得了,下面是文章原文:首先创建Unity工程,接着创建一个空的游戏对象,然后给该游戏对象绑定Mesh F...
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2015-07-23 00:35:48
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1,创建一个3dObject : GameObject —>3D Object —>Quad
2,更改name为:Floor,Layer为Floor,Rotation的y为90,将Scale扩大100倍,如下图:
3,移除组件Mesh Renderer,移除后如上图。...
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2015-07-21 18:48:17
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之前因为考试,中断了实验室的工作,现在结束考试了,不能再荒废了。最近看了一篇关于序列水印的文章,大体思想是:对于一个网格序列,首先对第一帧进行处理,在第一帧上,用网格分割算法(SDF)将网格分割成几个有意义的区域。在每个区域中,计算区域中的点到区域边界的测地线距离,根据测地线距离再将区域里的点分到不...
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2015-07-21 12:19:30
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4 网格(Mesh)工具4.1 导出导出工具是3D模型工具的插件,用于将网格和骨骼动画写入Ogre可以使用的文件格式。导出文件扩展名为.mesh(网格)和.skeleton(骨骼)。每个导出工具单独为模型工具编写,同时共用公共的类MeshSerializer和SkeletonLizer。所有导出工具...
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2015-07-19 11:30:57
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模型导入Unity 的参数设置 Model 栏参数 Meshes : 对于Scale Factor ,File Scale 一般来说要更改的话,保持各个模型的一致性. Mesh Compression 网格压缩的,用于对模型的压缩设置. 四个参数 Off Low Mediu...
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2015-07-16 21:18:01
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范例效果如下: 河水由两部分组成,他们分别是: 河水 岸边 河水的配置 河水 将河水的材质球Shader指定为“OrientalSky/Water”——这个Shader除了能够实现水面的材质效果,还一定程度上缓解了Z-Fighting的问题 河水Mesh不能和地面的Mesh完全重合,至少要比地面稍微...
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2015-07-11 12:05:10
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基于WebRTC的MCU开源项目Licode的环境搭建由于项目需求,需要构建多人通讯,调研了多人通讯的三种常见结构:1.前一篇博客已经基于codelab实现了三人聊天,这种多人系统基于Mesh结构。具体来说,假设有N+1个客户端,那么对于每一个客户端都需要与其他N个对象建立PeerConnectio...
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2015-07-09 21:03:49
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NGUI出现Shader wants normals, but the mesh UIAtlas doesn't have them,没有网格法线,打开UI Root上 UIPanel组建上的 Normal选择对勾就可以了...
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2015-07-09 16:14:07
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