码迷,mamicode.com
首页 >  
搜索关键字:地形建模 地形 真实地形建模 高精度低面数    ( 635个结果
BZOJ 3193 JLOI2013 地形生成 组合数学
题目大意:给定一些山,每座山有一个高度和一个关键值,现在要将这些山排成一个序列,要求每座山之前高度高于它的山的数量不能超过它的关键值,求合法的标号序列数和高度序列数 = = 首先我们考虑第一问 我们发现高度较小的山对高度较大的山是没有影响的 那么我们可以将山按照高度从大到小排序 每座山插入时都有一些备选位置 将备选位置数相乘即是答案 现在考虑第二问 嘲讽:谁能告诉我O(n^3...
分类:其他好文   时间:2015-02-18 15:20:55    阅读次数:380
Ogre代码学习之1——Ogre中地形lod的基础:deltaHeight的计算
Ogre的地形系统中的重要概念:高度差,英文HeightDeltas,表示某个完整细节中的顶点,在某个它被隐去的lod中被插值之后的高度和原始高度(即高度图中的高度)之差。DeltaHeight =interp_h - actual_h每个四叉树的每个lod中都会有一个最大的高度差,用来保存这个lo...
分类:其他好文   时间:2015-02-13 19:55:11    阅读次数:232
POJ3592 Instantaneous Transference【强连通分量】【最长路】
题目大意: 有一个N*M的矩阵地图,矩阵中用了多种字符代表不同的地形,如果是数字X(0~9),则表示 该区域为矿区,有X单位的矿产。如果是"*",则表示该区域为传送点,并且对应唯一一个目标 坐标。如果是"#",,则表示该区域为山区,矿车不能进入。现在矿车的出发点在坐标(0,0)点。 并且(0,0)点一定不是"#"区域。矿车只能向右走、向下走或是遇到传送点的时候可以传送到 指定位置。那么问题来了:矿车最多能采到多少矿。 思路: 如果把N*M个矩阵单位看做是N*M个点,编号为0~N*M。然后从一个坐标到另一个...
分类:其他好文   时间:2015-02-11 22:02:54    阅读次数:183
关于STK地形和纹理数据
在STK中完成了第一步工作,生成了珠穆朗玛峰的地形数据,地形是基础,搭好舞台是前提,总体效果达到预期效果。     一、地形(Terrain)数据    地形数据采用的是STRM(ShuttleRadarTopographyMission)数据,下载地址http://srtm.csi.cgiar.org/SELECTION/inputCoord.asp,下载之后格式为GeoTIFF的高程数...
分类:其他好文   时间:2015-02-10 23:16:25    阅读次数:1235
瓦片地图
在游戏开发过程中,我们会遇到超过屏幕大小的地图,例如即时战略游戏,使得玩家可以在地图中滚动游戏画面。这类游戏通常会有丰富的背景元素,如果直接使用背景图切换的方式,需要为每个不同的场景准备一张背景图,而且每个背景图都不小,这样会造成资源浪费。 瓦片地图就是为了解决这问题而产生的。一张大的世界地图或者背景图可以由几种地形来表示,每种地形对应一张小的的图片,我们称这些小的地形图片为瓦片。把这些瓦片...
分类:其他好文   时间:2015-02-07 14:31:46    阅读次数:348
Unity学习-摄像机的使用(六)
快速对齐摄像机 【选择摄像机-GameObject-Align With View】 Game模板中显示的界面,就是摄像机拍摄后的画面 本次学习案例 添加一个地形,一个点光源,三个Cube 了解摄像机的几个常用属性 选中摄像机,然后在Inspect...
分类:编程语言   时间:2015-02-02 00:32:10    阅读次数:356
Unity学习-地形的设置(五)
添加地形游戏对象 【Hierarchy-Create-Terrain】 为了看的看清楚,在添加一个平行光 【Hierarchy-Create-Direction light】 导入地形包 【Assets-Import Package- Terrain As...
分类:编程语言   时间:2015-02-02 00:26:29    阅读次数:388
Unity3D动态地形网格一
最近一直都在搞flash3D,好像有点对不起Unity3D的朋友们了。这次简单的写一个动态创建地形网格的脚本给大家分享一下。        这次是第一部分,仅仅实现了通过高度图动态生成地形的部分。假如以后有心情和时间,再来慢慢的补充多通道刷地形材质、动态刷地形和保存高度图等的功能吧。以前我都不喜欢公开脚本源码,都是一个个部分的单独讲解然后让朋友们自己去组合起来的,但最近时间实在是不多,所以还是直接...
分类:编程语言   时间:2015-02-01 10:50:13    阅读次数:312
Unity3d游戏场景优化杂谈(2)
动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。所以除了能动的角色和物体(比如可以被打的到处乱飞的油桶)静态的地形和建筑,通通使用Lightmap。强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手)。据说用来制作过杀...
分类:编程语言   时间:2015-01-30 14:33:57    阅读次数:200
奥秘月球背面
月球背面地球和月球之间的潮汐力有效的使月球的自转减缓,使得月球总是以同一面朝向着地球。月球的另一面,从地球上始终不能完全看见,因此被称为月球背面。月球背面的第一张影像是前苏联的月球3号太空船在1959年拍摄的,而人类直到1968年的阿波罗8号任务环绕月球时,才直接用眼睛看见月球背面。背面的地形是一大...
分类:其他好文   时间:2015-01-30 01:16:58    阅读次数:339
635条   上一页 1 ... 51 52 53 54 55 ... 64 下一页
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!