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Unity手游之路<十>自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17598113在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节。然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路。今天我们将通过一个完...
分类:编程语言   时间:2014-11-22 11:53:06    阅读次数:224
灰度共生矩阵GLCM分析
纹理分析是对图像灰度(浓淡)空间分布模式的提取和分析。纹理分析在遥感图像、X射线照片、细胞图像判读和处理方面有广泛的应用。关于纹理,还没有一个统一的数学模型。它起源于表征纺织品表面性质的纹理概念,可以用来描述任何物质组成成分的排列情况,例如医学上X 射线照片中的肺纹理、血管纹理、航天(或航空)地形照...
分类:其他好文   时间:2014-11-20 20:05:49    阅读次数:1146
转:修改ETM,用Ogre实现《天龙八部》地形与部分场景详解
本文主要讲的是《天龙八部》游戏的地形和一部分场景的具体实现,使用C++, Ogre1.6,我摸索了段时间,可能方法用的并不是最好的,但好歹实现了。文章可能讲得有点罗嗦,很多简单的东西都讲了。我是修改了ETM(Editable Terrain Manager)实现的地形,其实单单实现天龙八部的地形场景...
分类:其他好文   时间:2014-11-19 20:25:36    阅读次数:344
转:Ogre TerrainGroup地形赏析
1.1 参考http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Terrain+Systemhttp://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Terrain+Component+...
分类:其他好文   时间:2014-11-17 19:20:09    阅读次数:339
深入浅出SQL注入
原文: 深入浅出SQL注入 之前在做学生信息管理系统和机房收费系统的时候,对于SQL注入的问题已经是司空见惯,但是并没有真正的地形象生动的理解SQL注入到底是什么玩意儿.直到这次做牛腩才在牛老师的举例之下,明白了原来SQL注入是真的很危险啊. 问题提出: 我们先来构造一个简单的添加新闻类别的程序,在...
分类:数据库   时间:2014-11-14 19:38:44    阅读次数:167
深入浅出SQL注入
之前在做学生信息管理系统和机房收费系统的时候,对于SQL注入的问题已经是司空见惯,但是并没有真正的地形象生动的理解SQL注入到底是什么玩意儿.直到这次做牛腩才在牛老师的举例之下,明白了原来SQL注入是真的很危险啊.问题提出 我们先来构造一个简单的添加新闻类别的程序,在动态网页上添加一个TextBox...
分类:数据库   时间:2014-11-14 14:02:17    阅读次数:278
unity3d shader中RenderType的所有类型
Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。Transparent:用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。TransparentCutout: 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着...
分类:编程语言   时间:2014-11-14 13:57:20    阅读次数:227
转:OGRE场景管理器介绍
一个场景代表在虚拟世界中显示的物品。场景可以包括静态几何体(比如地形或者室内),模型(比如树、椅子等),光和摄像机。场景有下面种类。室内场景:可能由走廊、有家具的屋子和挂着装饰品的墙组成。室外场景:可能由山,树木,微微摇动的草地,飘着云彩的天空组成。Ogre提供了一套不同的场景管理器,每一种特别支持...
分类:其他好文   时间:2014-11-12 22:30:35    阅读次数:232
深入浅出SQL注入
之前在做学生信息管理系统和机房收费系统的时候,对于SQL注入的问题已经是司空见惯,但是并没有真正的地形象生动的理解SQL注入到底是什么玩意儿.直到这次做牛腩才在牛老师的举例之下,明白了原来SQL注入是真的很危险啊. 问题提出     我们先来构造一个简单的添加新闻类别的程序,在动态网页上添加一个TextBox控件,一个Button控件,一个GridView控件。布局如下图所示: 然后...
分类:数据库   时间:2014-11-11 16:39:24    阅读次数:228
WM学习之——火山
效果图节点图如下:说明:Radial grad--锥形建立节点Perlin Noise--基础地形创建节点Combiner--联合节点Clamp--范围/高度控制节点Bias/Gain--倾斜度控制节点Ramp--指定高度开始反转节点(制造火山顶部凹陷)Erosion--制造地形侵蚀效果节点PS:各...
分类:其他好文   时间:2014-10-26 18:12:55    阅读次数:251
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