原文地址:http://fengchenluoyu.duapp.com/272.htmlcocos2d-x 3.0開始添加了一个cocos-console组件,它位于cocos2d-x 3.0的tools以下。它可以创建,编译和部署cocos2d-x的游戏。以下让我们来看看它究竟是怎么使用的勒!首先...
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2015-08-21 21:23:14
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其实这个话题应该是从第一天接触cocos就会碰到的问题,我始终没能完全理解那些文章的意思,只是大概知道是怎么回事,仅此而已,智商捉急呀!!今天也是花了很长的时间去理解,现在总算有点眉目了,就把它记录下来,以后可以常回顾一下。
不废话了,进入正题。所谓的屏幕适配到底需要我们完成什么样的功能呢?这才是我们研究这个问题需要解决的东西,看了很多文章写屏幕适配,大神们总是在侃侃而谈,殊不知我们这些学渣理解...
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2015-08-21 15:47:34
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1.先搭建好WIN7+VS2012+COCOS2D-X 3.6的环境,并且开发一个项目,编译运行成功。
2.启动MAC机器,进http://www.cocos.com/download/ 下载cocos3.7源码,然后放置在一个目录下。
3.进入到cocos的目录,执行如下命令(举例,根据需要修改):
cocos new DemoGame -p com.MyCompany.DemoG...
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2015-08-20 21:00:32
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现在还是个新手,对很多还不是很了解,所以语言估计会有点晦涩,望原谅啊!!
TOLUA_API int tolua_isusertable (lua_State* L, int lo, const char* type, int def, tolua_Error* err)
{
if (def && lua_gettop(L)<abs(lo))
return 1;...
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2015-08-19 20:42:51
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1:tolua_super
tolua_super存在于注册表中,其中记录了各种类型的父类,key是类型的table,value是也是个的表,v_key是父类的名字,value是1。在判断类型的时候,这个非常有用。
2:tolua_ubox
在注册表中和每种类型的表中都存在这样一张表,注册表是在 toluafix_open 中初始化的,而每种类型的tolua_ubox表示在该注册该类型的时候...
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2015-08-19 20:28:39
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其实自从打开GameScene.lua文件以来,我一直都很想搞清楚的一个问题就是cc.Sprite这些是如何识别的。其实第一反应肯定就是:它肯定是一个全局变量,要不然怎么调用create方法呢。先不考究cocos的C++类方法是如何绑定到lua的,我就是想知道这个全局变量是什么时候注册的?
知道一点lua知识的都知道 lua里面的全局变量会保存到一个全局表_G中去,问题就转换为了 什么时候向_G...
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2015-08-19 20:25:35
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我运行cocos run的时候提示:jni/../../Classes/AppDelegate.cpp:67: error: undefined reference to 'GameMain::c
reateScene()', 最后出现错误提示:Ndk build failed!,其中GameMain是我自己写的代码,。
后来找到了原因,有两种解决办法:
第一种方法:在\pr...
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2015-08-19 00:41:28
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2015-08-18 19:54:04
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本来以为很简单的,妈的,碰到一大堆的坑。记录一下
步骤:
1:给.h和.cpp加上命名空间。
#pragma once
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
namespace GameLogic{
class MyClass : public Ref
{
public:
MyClass(void);
~MyClass(void);
bool...
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2015-08-18 14:17:07
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一、cocos2d-x帮助文档中关于动画帧动画的实现有两种方法:手动添加序列帧到Animation类使用文件初始化Animation类这里我就不列出来,大家可以看下官方文档http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/..
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2015-08-17 19:44:53
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