转载自风宇冲Unity3D教程学院Twirl是一个全屏画面扭曲的效果,新仙剑的战斗切换有用到这个效果。主要有三个设置:center 扭曲的中心点radius扭曲的范围angle扭曲的角度用到了如下函数Matrix4x4.TRS(Vector3 pos, Quaternion rotate,Vecto...
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2015-03-11 14:19:36
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Vector3 tmpvc;1. tmpvc = Quaternion.Euler (new Vector3 (0, 30, 0)) * new Vector3 (0, 0, 1);2. tmpvc = new Vector3 (sin (30.0f), 0, cos (30.0f)); ...
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2015-02-09 17:37:40
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欧拉角(EulerAngle)、矩阵(matrix)、四元数(Quaternion)旋转矩阵、欧拉角、四元数主要用于:向量的旋转、坐标系之间的转换、角位移计算、方位的平滑插值计算四元数的乘法意义:Q = Q1 * Q2表示的是:Q先做Q2的旋转,再做Q1的旋转的结果,而且多个四元数的旋转也是要以合并...
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2015-01-31 00:13:38
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首先贴一个介绍max的sdk和骨骼动画的文章, 虽然很早的文章, 但是很有用, 感谢前辈们的贡献:3Ds MAX骨骼动画导出插件编写1.Dual Quaternion关于Dual Quaternion, 这里不做太详细的介绍了,贴出来几个链接吧:http://en.wikipedia.org/wik...
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2014-12-07 01:16:08
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var qua = Quaternion.FromToRotation(transform.position, target.transform.position - transform.position);transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform...
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2014-11-29 18:57:04
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想知道u3d矩阵各个元素的存储方式,所以测试了一下 Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(new Vector3(1, 2, 3), Quaternion.Euler(0, 0, 30), new Vector3(1, 1, 1)); for (int i = 0; i < 4; ...
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2014-11-25 23:08:34
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什么是Quaternion四元数1843年,William Rowan Hamilton发明了四元数,但直到1985年才有一个叫Ken Shoemake的人将四元数引入计算机图形学处理领域。四元数在3D图形学中主要用于旋转,骨骼动画等。简单地来说,四元数描述了一次旋转:绕任意一个轴(V)旋转一个弧度...
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2014-11-20 20:07:53
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一、官方的解释 1 Animator.MatchTargetSwitch to Manual 2 void MatchTarget(Vector3 matchPosition, Quaternion matchRotation, AvatarTarget targetBodyPart, MatchT...
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2014-11-17 22:37:30
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四元数 —— 由x,y,z 和 w 这4个分量组成,属于struct 类型 用来存储和表示对象的选择角度 eulerAngles 属性 —— 欧拉角 对GameObject 对象的Transform进行欧拉角的变换次序是,先绕z轴旋转相应的角度,再绕x轴旋转相应的角度,最后y轴 —— 不同的旋转次序...
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2014-11-09 17:52:37
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