最近由于有需要在Unity程序运行在ios或android手机上显示内嵌网页。所以遍从网上搜集了一下相关的资料。整理如下:
UnityWebCore
从搜索中先看到了这个,下载下来了以后发现这个的原理好像是通过调用浏览器内核,然后将网页渲染到mesh的方式完成的。但遗憾的是只支持windows桌面版本。但还是发出来大家如果有需要可以下载
下载地址:...
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移动开发 时间:
2014-08-30 16:27:59
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Unity3d优化检测方式:一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。2、Draw callsbatching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到...
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2014-08-26 13:16:56
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NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。。导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点。下面通过一...
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2014-08-25 13:16:54
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matlab三维画图主要有三个命令:plot3命令、mesh命令和surf命令。plot3plot3是三维画图的基本函数,绘制的是最为主要的3D曲线图,最主要的调用格式是:plot3(X,Y,Z)当X,Y,Z为长度同样的向量时,plot3命令将绘得一条分别以向量X,Y,Z为(x,y,z)坐标值的曲线...
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2014-08-22 00:05:15
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在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。
当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这个过程就像把那些不要的部分剔除了,我们看不到他,虽然他的mesh信息还在,但是我们的GPU不会去处理...
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2014-08-19 19:03:25
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上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的?
顶点着色器的形参是gameObject 的meshRenderer组件将所有的mesh数据按每一帧一次传递给OpenGL。
这中间的过程常常被称作一次draw call,往往一次性传输大量mesh信息作为一次draw call 比多次传输少量mesh信息引起多次draw call更加效率。
而在上一个例子中我们只接受了MeshRenderer传递...
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2014-08-19 16:31:04
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unity报错Actor::updateMassFromShapes: Compute mesh inertia tensor failed for one of the actor's mesh shapes! Please change mesh geometry or supply a tensor
manually!
该错误是meshcollider和Rigidbody冲突导致。也可...
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2014-08-05 15:49:59
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最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是android上,试过几款手机,从低端到高端,发现性能还是很差,所以又花了几天来研究摸索,终于把游戏性能搞定。记录下来,留作以后参考。 1. 更新....
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移动开发 时间:
2014-08-04 10:42:56
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最近在改Away3D源码的时候遇到个很郁闷的问题,发现创建的Mesh 释放不掉。分析源码发现 EntityListItemPool 类中逻辑Bug在getItem()函数中发现_poolSize 对象池大小如果够用的情况下 它采用的方式是复用EntityListItem那么假设我删除了场景上有10个...
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2014-07-29 12:05:27
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