从类图中我们可以看到,Cocos2d-JS中有内置的11种粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置。 内置粒子系统 内置的11种粒...
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2015-04-06 20:24:53
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从类图中我们可以看到,Cocos2d-JS中有内置的11种粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置。内置粒子系统内置的11种粒子系统说明如下: ParticleExplosion。爆炸粒子效果,属于半径模式。ParticleFire。火焰粒子效果,属于重力径模式。ParticleFireworks。烟花粒子效果,属...
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2015-04-06 20:19:58
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从类图中我们可以看到,Cocos2d-JS中有内置的11种粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置。内置粒子系统内置的11种粒子系统说明如下:ParticleExplosion。爆炸粒子效果,属于半径模式。Parti...
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2015-04-06 20:12:40
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实现思路:1 保证屏幕上存在一定数量的粒子,超出一定数量,删除。2 每个粒子产生时会有自己的目标点,这些目标点便是组成字母的像素点,粒子在运动过程中会奔向该目标点。3 目标点是如何产生的?首先,在一张“隐形”的canvas下绘制出需要的字母,然后根据文字颜色获取组成这些文字的坐标点。最后将这些点作为...
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2015-04-06 12:38:27
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粒子系统啊 粒! 子! 系! 统!炫酷啊 吊炸天啊Particle System控制:Particle 常用属性分为:状态属性,粒子过程属性和发射初始属性 ParticleSystem状态属性: isPaused 当前是否正处于暂停状态 isPlaying 当前是否正处于播放状态 isStop...
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2015-04-03 08:04:19
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实现了系统与N布料的碰撞。 可以发现图中多了很多蓝色的小球,这些小球是吸附到网格顶点的n粒子,用于碰撞检测。这是由于从头实现一个碰撞检测算法实在太麻烦,而且难以与maya原有的动力学系统兼容,所以利用n粒子作为"感应器",具体方法是:1. 创建等于表面网格点数的n粒子2. 利用goal命令,让每个n...
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2015-03-31 12:24:32
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transform feedback是OpenGL中比较酷炫的特性之一,他让客户端应用程序可以获取到渲染流水线上的顶点数据。基于这一特性实现了基于z-pass场景决策渲染技术,当然在此并没有去了解何为z-pass场景决策渲染技术,总之是一个可以有效减少渲染数据的输送。这里只是通过一个简单的例子系统,去了解transform feedback对象的使用方法。...
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数据库 时间:
2015-03-30 06:49:48
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第三章 基本粒子
世事如棋,每局都光怪离奇;我从10岁看古体竖排《西游记》、《红楼梦》开始至今,所看的书何止万卷?但就是不长一点文艺细胞;往往绞尽脑汁也倒不出一点墨水。我常问自己?为什么? 我真的不明白,或许自己就是一只小小的笨鸟吧。不会写?我还不会抄吗?好了,就从老爹那里抄点诗镇楼吧。
1、咏蝉(我就当是咏某些科班吧)
飞鸣高处择浓荫,
自诩清操不...
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2015-03-29 23:46:31
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估计大家都知道使用运动速度来进行运动模糊的渲染,但是往往这个方法得到的运动模糊都是线性变化的,虽然乍一看没什么问题,但是如果想要每一帧的模糊轨迹也是有曲线变化的而不是僵硬的直来直去的话,使用trail算个速度来做的运动模糊是永远做不到这一点的。这里我想通过常用的火花(spark)的运动模糊来讲一讲我...
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2015-03-29 00:28:52
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由于没有找到想要的粒子预设,于是就打算使用unity的Shuriken粒子系统来发挥一下自己的创意了。。其中不得不涉及到粒子的碰撞,打算使用粒子系统中的碰撞模块来实现。
效果图如下:
cube只需添加collider即可,而粒子的配置如下:
一个与粒子碰撞有关的函数:
void OnParticleCollision(GameObject other)
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2015-03-28 17:26:39
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