很多其它相关内容请查看本人博客:http://www.bokeyi.com/ll/category/cocos2d-x/本文的搭建方法是最新最正确的方法,好多朋友反映搭建eclipse交叉编译环境非常复杂又头疼,事实上仅仅是网上的资料太过零散,差一步而谬之千里啊,不多说,假设你看了这篇文章,恭喜你,...
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移动开发 时间:
2014-07-03 11:04:22
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在C++里面运算符是可以重载的,这一点也是C++比较方便的一个地方。在Lua中其实也是可以模拟出运算符的重载的。在Lua中table中元素的运算都是和一个叫做元表有关的,在一个table型的变量上都有一个元表,在元表中存放着该变量的元函数,在进行运算是,就是利用元表中的这些元函数进行的,比如对两个元...
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2014-07-03 10:17:34
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213
Android:1、在CCImage中添加下面的方法://头文件声明略。cocos2d::CCSize CCImage::getStringSize(const char *text, const char * pFontName, int nSize){ JniMethodInfo minfo;....
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2014-07-03 09:18:41
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转自http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=194668前天, 在CocoaChina 2014春季大会上, 激动人心的Cocos2d-x 3.0和CocoStudio 1.3发布了. Cocos2d-x 3.0做出令人兴奋的性能, 易用性等一系列改进,...
Cocos2d-x v3.1 核心类Director,Scene,Layer和Sprite(六) Scene就像一个舞台一样在上面会摆放各种的元素,有的是固定的比如说布景,道具都是固定不动的,但有的元素也是可以移动的比如说男女主角。在游戏世界里也是如此,在一个游戏场景中我们会放置不同的元素来点缀我们...
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2014-07-03 00:07:13
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先上一个场景的基本模版: 1 local ModelScene = class("ModelScene", function() 2 return display.newScene("ModelScene") 3 end) 4 5 function ModelScene:ctor() 6 ...
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2014-07-02 21:17:07
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Cocos2d-x v3.1 坐标系统(五) 为了能够更好的布局以及了解对象所在的位置,我们必须对Cocos2d-x中的坐标有详细的了解,本篇文章主要就是了解Cocos中用到的坐标系统。学过数学的人都知道“笛卡儿坐标系统”,在“笛卡儿坐标系统”中又分为了左手坐标系和右手坐标系。我们所了解的Direct3D和OpenGL分别使用了“左手坐标系统”和“右手坐标系统”,那Cocos2d-...
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2014-07-02 09:38:35
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其实在cocos2dx下使用多线程其实就是用C++去写,这里提供几个简单的例子:
1、...
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编程语言 时间:
2014-07-02 09:19:13
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control的设计整体感觉挺美的,在父类control定义了整个控制事件的基础以及管理,虽然其继承了Layer,但其本身和UI组件的实现并没有关联。在子类(controlButton,controlSwitch,controlStepper等中实现不同的UI组件)...
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2014-07-01 14:58:14
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196
落后了,过了几天才发现CocoStudio又发布了新版本1.5。论坛中说亮点有三:UI,动画,场景编辑器支持导出为二进制文件增加选择cocos2d-x目录来创建cocos2d-x项目功能增加注册登陆CocoChina网站功能显然,第一个是大家最关注的。此前,很多人,INCLUDINGME,都关心COCOSTUDIO制作的..
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2014-07-01 14:56:24
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433