经验贝叶斯克里金法 (EBK) 是一种地统计插值方法,可自动执行构建有效克里金模型过程中的那些最困难的步骤。Geostatistical Analyst 中的其他克里金方法需要您手动调整参数来接收准确的结果,而 EBK 可通过构造子集和模拟的过程来自动计算这些参数。...
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2015-01-26 19:22:30
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在工程应用和科学研究中,经常要研究变量之间的关系y=f(x)。但对于函数f(x),常常得不到一个具体的解析表达式,它可能是通过观测或实验得到的一组数据(x,f(x)),x为一向量;或则是解析表达式非常复杂,不便于计算和使用。因此我们需要寻找一个计算比较简单的函数S(x)近似代替f(x),并使得S(x)=f(x),这种方法就称为插值法。
常用的插值法有:
一维插值法:拉格朗...
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2015-01-22 21:57:55
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Easing Fuction缓动函数实现的一些Android动画插值器Interpolator...
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2015-01-22 00:20:51
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copy自http://demojava.iteye.com/blog/800204以下内容全部是网上收集:FreeMarker的模板文件并不比HTML页面复杂多少,FreeMarker模板文件主要由如下4个部分组成:1,文本:直接输出的部分2,注释:格式部分,不会输出3,插值:即${...}或#{...
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2015-01-21 19:39:51
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Bone是骨骼对象,是蒙皮对象的一部分,用来制作支持骨骼动画,当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。顶点动画中,每帧动画其实就是模型特定姿态的一个“快照”。通过在帧之间插值的方法,
引擎可以得到平滑的动画效果。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。
骨骼动画比顶点动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优点,骨骼动画可以更容易、更快捷地创建。不同的骨骼动画可以被结合到一起——比如,
模型可以转动头部、射击并且同时也在走路。一些引...
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2015-01-21 09:04:54
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Skeleton是骨架对象,是骨骼对象的几何,是蒙皮对象的一部分,用来制作支持骨骼动画,当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。顶点动画中,每帧动画其实就是模型特定姿态的一个“快照”。通过在帧之间插值的方法,
引擎可以得到平滑的动画效果。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。
骨骼动画比顶点动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优点,骨骼动画可以更容易、更快捷地创建。不同的骨骼动画可以被结合到一起——比如,
模型可以转动头部、射...
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2015-01-21 09:04:15
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插值还没有系统的学过,最近在实现BlackWalnut3D的纹理映射时,才慢慢发现3D中的插值和我们数学上的插值还是有点不同的。 个人认为,插值可以和向量,矩阵一起称为计算机图形学中最最基本的数学基础。 在构造物体时,可以只设置几个参考点,使用插值完成贝塞尔曲线的逼近。在进行裁剪时,为了获得...
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2015-01-19 23:29:58
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1transitionsLib之特性暂停、恢复或取消一个动画(或所有动画)为动画设置tag,允许多个动画共用同一个tag,使用tag来获取和操作动画以对象为粒度的动画操作,可以同时控制一个对象上所有的动画42种趋势(easing)函数,允许你以不同的方式来间补(插值)你的动画,例如二次函数、指数函数...
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2015-01-19 18:56:44
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快速傅里叶变换模板题算法理解请看《算法导论》第30章《多项式与快速傅里叶变换》,至于证明插值唯一性什么的看不懂也没关系啦~只要明白这个过程是怎么算的就ok。递归版:(4252ms 23468kb) 1 //UOJ 34 递归版 2 #include 3 #include 4 #include 5 #...
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2015-01-18 19:42:15
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四元数与欧拉角之间的转换在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系:图1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia)定义分别为绕...
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2015-01-16 23:35:36
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