本文将详细讲述cocos2dx中英雄与怪物的碰撞检测原理,其实就是精灵和精灵碰撞检测哈。本文主要从矩形碰撞入手,自己编写了一个矩形碰撞检测的函数,并且在游戏中来进行应用。另一方面,当英雄出动攻击后,如果英雄和怪物碰撞到的话,怪物就要掉血,并且当怪物血量为0时,怪物死亡,死亡之前它还会倒在地上闪烁几下。下面,开始吧...
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2015-01-14 12:48:27
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昨天升级了一下Xcode6,遇到了两个问题。
第一个,无法准确识别IOS device。始终显示为Unavailable。
这个问题呢..应该是Xcode6Beta版本的小故障,当年Xcode5刚出来的时候也这样。你可以选择将Xcode退出,确保手机已经连接上Mac,再次启动Xcode来解决这个问题。
当然如果这个办法无法解决问题,你也可以通过将iTunes升级到最新版本来解...
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2015-01-13 16:11:43
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使用cocos2dx3.2 引擎制作重力模式下的俄罗斯方块,底部可以进入目录页.........
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2015-01-13 10:32:12
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本文翻译自国外著名IOS源码教学商业网站raywenderlich的IOSGameStartKits三件套之一的PlatformerGame/平台动作游戏的前奏曲,另一个是Beat‘EmupGame/横版格斗游戏,作者是国外著名游戏开发专家JakeGundersen,曾参与开发过SFC时代的洛克人X系列。原文网址:http://www.raywende..
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2015-01-12 07:07:31
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本文将主要来讲讲游戏开发中的怪物智能,一个好的游戏一般怪物都要分等级,这样我们游戏玩起来才有意思,怪物如果智商太高,游戏难度大。怪物如果智商太低,游戏玩起来又没有意思。一般好的游戏低级怪物和中级怪物占大部分,高级怪物一般是BOSS级怪物。下面我来讲讲自己对怪物AI的一些见解吧。...
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2015-01-11 17:50:12
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一、前言
这次的Flighting系列教程一口气写了2天,到这里就要结束了。接下来我说明补充一下一些前面没有提到,但是我觉得有必要讲一下的。
二、正文
1.怪物的出场
前面已经说了一个个的XXXMessageUtil,其实StateMessageUtil是比较特别的。首先我们先看看StateMessage的Excel表(关卡)
前面的字段大家可以参透参透,我主要讲一讲mons...
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2015-01-11 16:17:08
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一、前言
至此,我们的战斗场景关于角色移动已经讲得七七八八了。不过还是有一些问题需要注意注意。
二、正文
在第五节里面我们讲了FlightLayer里面有一个很重要的容器m_rolesArray,并且说道其初始化是由以下两个函数负责的。
void FlightLayer::initTeam(const HeroMessage& h1,const HeroMessage& h2,co...
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2015-01-11 09:47:15
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一、前言
前面我们已经基本学会了怎么让角色走起路来而且也做了很多的优化。下面是时候开始战斗了。不过还是不要急,我们先暂时不引入英雄和怪物这两个类(毕竟只要是Role就可以打架,哪怕是英雄打英雄)
二、正文
先大致说一下整个思路:
1.选择角色并且可以拉出一条导航线出来(之前已经做了)
2.判断导航线的终点,如果终点刚好是在一个Role的身上,那么..嘻嘻就打他了。
3.角色移动...
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2015-01-11 09:46:52
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一、前言
上一节我们讲完了攻击,其实也只是攻击者一方一厢情愿地播放自己的攻击动画罢了,被攻击的那一方根本不知道发生了什么,攻击者和被攻击者还没有联系起来。
所以,我们就引入了子弹这个东东。
二、正文
一开始我在开发的时候想到用物理引擎,后来想了想还是算了,一是难控制,二是可能会遇到一些问题(例如两个人之间可能会发生碰撞。。)
所以还是将错就错,直接用update函数解决问题吧。...
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2015-01-11 09:45:29
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一、前言
先说明一下,Role类其实是有很多属性的
protected:
/*与战斗相关的数据*/
int m_id; //id
Role* m_attackTarget;
Role** m_attackTargetPtr;//攻击目标
Point m_desPoint;//目标位置
ROLE_STAT en_stat; //当前状态
FlightLayer* m_...
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2015-01-11 09:43:53
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