在看完 Metal 的开发文档后,除了官方所宣称的一些优点外(比如说更容易理解和使用的 API,更直接和精细的硬件控制,减少
GPU 使用过程中的 CPU 额外开销等等),从我有限的 GLES 开发经验看来,以下一些方面更让人兴奋。
更方便和友好的多线程 GPU 渲染支持
GLES 的设计,所有东西都必须跟一个 GL Context 绑定,由 GL Context 内部所控制的状态机驱使,...
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2014-06-20 11:04:56
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AMD Radeon? R7、R9系列,几乎所有的HD 7000系列显卡,包括史上最快显卡AMD Radeon? R9 295X2与流行的AMD Radeon? R9 290X显卡均采用了下一代图形架构GCN。下一代游戏主机也将采用GCN,对游戏开发人员而言,首要任务是为此架构优化着色器。
以前,游戏开发人员可以使用GPU ShaderAnalyzer(GSA),分析DirectX® HLSL着色器性能。但目前GSA不支持GCN。最近发布的CodeXL 1.4通过CodeXL的命令行工具提供了此项功能。具体...
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2014-06-10 15:05:50
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《cuda programming 》 Shane Cook 第5章
第一节cpu和gpu有各自独立的内存空间,两者不可以直接访问。每个线程的执行代码是一样的,数据不同。Thread---->Warp------>Block------>Grid入门代码是并行加法:
1.cpu端的数组 ...
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2014-06-10 00:37:13
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CAShapeLayer的使用[1]使用CoreAnimation绘制动画带来的系统开销非常的小,CoreAnimation通常都是使用GPU的.CAShapeLayer属于CoreAnimation中很重要的一种layer,无论是作为mask还是作为进度条显示都非常的好用,我用CAShapeLay...
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2014-06-09 19:41:06
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Android Emulator 给用户提供 GPU on 选项,意思是利用 Host ( 就是执行
Emulator 的PC机) 的 GPU. 当然PC机必须把 OpenGL 的驱动装好在实现上就是把 libGLESv1_CM.so libGLESv2.so
替换掉,当system调用 gl的函数...
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2014-06-07 23:36:36
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GPU进程的客户端(Browser进程,Render进程)都会创建一个
WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl的实例,用于封装与GPU进程的通信。
所以我们从WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl开始引出GPU进程的结构。
一.WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl的创建。
WebG...
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2014-06-05 10:59:31
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OpenGLES渲染OpenGLES使用GPU渲染图片,不占用CPU,但其使用还是挺复杂的.先用OpenGLES显示一张图片:////
ShowViewController.m// OpenGLES//// Copyright (c) 2014年 Y.X. All rights
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2014-06-03 07:59:32
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iOS性能优化分析
首先要熟悉几个概念
PNG 和 JPG 的区别是什么?
png格式的图片有alpha通道,jpeg则没有。png无损压缩,jpeg允许你选择0-100%的压缩质量。如果需要alpha通道(透明),就只能用png格式.CPU 和 GPU
如果想看看两者的区别,先得了解iOS视图背后的层级结构原理 上图中的最底下一行是硬件层,由GPU和CPU组成。 我们经常说到的硬件...
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2014-06-01 00:11:50
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GPU 的硬件基本概念Nvidia的版本: 实际上在 nVidia 的 GPU
里,最基本的处理单元是所谓的 SP(Streaming Processor),而一颗 nVidia 的 GPU 里,会有非常多的 SP 可以同时做计算;而数个
SP 会在附加一些其他单元,一起组成一个 SM(Strea....
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2014-05-28 18:59:32
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这次使用OpenGL画圆,并且中间画一个实心的五角星。
1. 画实心五角:
因为之前使用Polygen画会出现问题,也许是各个GPU硬件也会不一样的,所以使用Polygen画实心五角星并不可靠;
所以这里直接使用三角形画出五角星,不需要Polygen。
2 画圆
因为GLEW里面没有现成的圆形,所以只能使用人工定顶点,然后画圆的方法;
其中的数学原理可以参考这里:http://slab...
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2014-05-25 18:26:12
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