碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsContact是碰撞事件监听器。碰撞检测相关的API我们在前面一节介绍过了,下面通过一个实例介绍碰撞检测的实现。这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸...
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2014-09-26 18:58:28
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Cocos2d-x 3.x版本 3D物体的碰撞检测,AABB包围盒。...
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2014-09-25 22:20:29
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libgdx中Math封装了Polygon这个类,它是由多个定点进行描述实现的,在进行物体间的碰撞时,物体轮廓有时候是不规则的,这时候可以用一个多边形勾勒出其大概的轮廓,对其进行模拟。Polygon内部自带是否包含点contains这个函数,通过这个函数我们可以判断两个多变行是否碰撞,即检测两个多边...
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2014-09-23 14:51:24
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tmx地图拖动、缩放、碰撞检测、还有跟随主角移动而移动。...
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2014-09-22 20:36:23
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今天我们介绍最后两个类
GameOverLayer类
GameLayer类
GameLayer类是整个游戏中最重要的类,因为是整个游戏的中央系统,控制着各个类(层)之间的交互,这个类中实现了猪脚小鸟和它的敌人(管道和草地- . -)碰撞检测,说道物理引擎的碰撞检测,我也是第一次接触,也没多大难度,就直接调用了cocos2d-x的接口,这个类就是游戏的主场景,游戏就是在这里进行的。
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2014-09-19 13:56:25
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自:http://blog.csdn.net/Monzart7an/article/details/24435843目前来说有三种思路,其实前两种算变种了:1、动画关键帧回调 + 范围检测。这个是在Asset store上面下的一个例子中看到的,其实之前在做端游时,也差不多是这样做的,就是挥武器的动...
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2014-09-19 13:41:25
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游戏开发中,普通的碰撞检测就简单了,这主要是借助于精灵类的boundingBox矩形间是否相交来判定。但试想,如果在一个游戏中存在多种粒子武器,这两种武器互相朝对方开火,那么也应当存在一个粒子***相交(即碰撞)的问题吧。这时候如何检测呢?今天在整理COCOS2D-X粒子系统支持..
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2014-09-12 19:23:44
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【唠叨】数学类Vec2、Size、Rect,是cocos2dx中比较常用的类。比如设置图片位置,设置图片大小,两图片的碰撞检测等等。比起2.x版本,在3.2中本质上其实没有太大的变化,主要的变化就是将全局宏定义相关的操作封装到各自的类中而已。比如:Vec2的向量运算宏定义ccp***(),现在..
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2014-09-11 02:21:12
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http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb95001017vfr.html其中最基本的关系:Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后...
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2014-09-09 18:12:19
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【唠叨】
本节来讲讲简单的物理碰撞检测(非Box2D物理碰撞):矩形、圆之间的碰撞检测。
【简单碰撞检测】
在一些游戏中经常会遇到碰撞检测的情况,如愤怒的小鸟飞出去后,是否与石头发生碰撞。
虽然说有一个Box2D物理碰撞引擎,但是在这里还是需要掌握一下简单..
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2014-09-03 11:27:27
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