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redis两种调用方式实例
在下面的代码示例中,将给出两种最为常用的Redis命令操作方式,既普通调用方式和基于管线的调用方式。 注:在阅读代码时请留意注释。1#include 2#include 3#include 4#include 5#include 6#include 7#include 89void doTest()...
分类:其他好文   时间:2015-06-04 18:48:40    阅读次数:182
Shader Overview
Unity有三种形式的Shader: (1)Surface Shaders:对光照管线的高层抽象,受光照和影子效果影响的shader,使用Cg/HLSL语言编写;不进行light相关操作的shader别使用Surface Shader,因为它会进行一堆光照计算;Surface Shader会自动.....
分类:其他好文   时间:2015-06-02 15:09:13    阅读次数:175
A trip through the graphics pipeline 2011 Part 10(翻译)
之前的几篇翻译都烂尾了,这篇希望。。。。能好些,恩,还有往昔呢。------------------------------------------------------------第十部分译:minggoddess欢迎回来。上一次,我们一头扎进了像素管线的最底端。这次,切换到管线的中间位置看一下...
分类:其他好文   时间:2015-06-02 14:46:05    阅读次数:174
Redis学习(管线)
一、请求应答协议和RTT:Redis是一种典型的基于C/S模型的TCP服务器。在客户端与服务器的通讯过程中,通常都是客户端率先发起请求,服务器在接收到请求后执行相应的任务,最后再将获取的数据或处理结果以应答的方式发送给客户端。在此过程中,客户端都会以阻塞的方式等待服务器..
分类:其他好文   时间:2015-06-01 20:41:27    阅读次数:128
Redis学习(管线)
一、请求应答协议和RTT:Redis是一种典型的基于C/S模型的TCP服务器。在客户端与服务器的通讯过程中,通常都是客户端率先发起请求,服务器在接收到请求后执行相应的任务,最后再将获取的数据或处理结果以应答的方式发送给客户端。在此过程中,客户端都会以阻塞的方式等待服务器返回的结果。见如下命令序列: ...
分类:其他好文   时间:2015-06-01 18:21:20    阅读次数:98
关于缓存使用的一点理解
首先来说下缓存的优点:缓存是把数据放在内存中,需要时从内存中取出来(和从硬盘上取相比,从内存中取速度会快很多) 提示了速度缓存的分类:页面缓存 数据源缓存(永久 和 有时限的) 依赖项缓存 数据库依赖缓存页面缓存:实现代码他会将整个页面缓存 然后在管线中第7个事件和第8个事件之间判断要访问的页面是....
分类:其他好文   时间:2015-05-23 16:45:57    阅读次数:199
视差贴图 parallax map
视差贴图,不同于法线贴图的是,会根据视角调整纹理映射的偏移,从而产生遮挡效果, 但在多边形的边缘仍然是平的。 (这个需要用浮雕映射来解决,利用gs阶段,输出更多的顶点,从而产生新的多边形, 需要硬件能支持相应的渲染管线,题外话,此处略过不表, 笔者认为如果边缘一般距离视点较远的话,一般情况下影响的效果有限) 首先要有一个高度图 根据视角,以观察到的点为终点,以纹理的最大高度(1...
分类:其他好文   时间:2015-05-13 08:50:49    阅读次数:137
固定渲染管线与可编程渲染管线的区别
1.固定渲染管线与可编程渲染管线的区别:1)、固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。2)、顶点着色器——图形开发人员可以对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处...
分类:其他好文   时间:2015-05-12 22:53:47    阅读次数:171
飞行射击类游戏开发实战(系列)-窗口建立
首先这是一个谢列,这个系列完以后,我们就完成了一个设计类游戏,注意采用面向对象的方式采用OpenGL可编程管线技术进行开发支持多平台。代码下载地址:#pragma once#include #include namespace CELL{ class CELLWinApp { ...
分类:其他好文   时间:2015-05-12 15:10:31    阅读次数:156
OpenGL 4.0 GLSL 基础教程概览——VAO和VBO常用操作接口
OpenGL 4.3 最新渲染管线图从OpenGL 2.0 到 OpenGL 3.0变化非常大,但从OpenGL 3.0 到OpenGL 4.0 变化不是太大。着色器程序直接运行在GPU上,并且是并行的,一个片元着色器可能一次执行所有象素。deprecation model, 在OpenGL3.0 ...
分类:其他好文   时间:2015-05-12 13:22:26    阅读次数:166
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