最近在学习D3D11,下面是所查找的一些资料的翻译,如果有什么不合适的地方,欢迎指正。
SamplerState samColor
{
Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
};...
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2014-10-22 14:45:06
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256
这节需要把顶点布局写在文件里面,为了方便,因为一大串非常抽象的坐标放在CPP和程序混在一起非常的不方便。
下面全为c++知识,读取文件里面的特定格式的数据:
Vertex Count: 36
Data:
-1.0 1.0 -1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
1.0 1.0 -1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-1.0 -1.0 -1.0 0.0...
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2014-10-20 15:10:53
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202
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注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。
上一期的地址:
DX 11游戏编程学习笔记之6
这一章应该是本书最长的一章了,可能也是最难的一章...
首先说什么是缓冲区:
缓冲区就是在.fx效果文件(.ps .vs也是) 里面定义的一个数据结构。用于.fx和cpp文件的数据通信。
比如://--------------------------------------------------------------------------------------
// Constant Buffer Variables
//---------...
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2014-10-12 17:08:38
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168
在上一个列子的基础上加了一个地面。这个地面是光照效果生成的。
看图:
先说明:
光照 需要重写一个 lightshader 就是光照的渲染器
// Define the input layout
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0,...
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2014-10-12 01:55:10
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355
现在将重新制定一个camera摄像机。可以自由移动。
比如前进 后退,上游 下潜。 各个方向渲染之类的。
首先设置按键。
这个时候需要在
XWindow.h 里面
bool XWindow::frame()
{
//判断是否按下ESC键
if(x_input->isKeyDown(VK_ESCAPE))
return false;
//如果A,S,D,W,Q,E,Z,X,C键按...
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移动开发 时间:
2014-10-09 02:36:17
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271
Axiom主要的代码大致翻看了下,就想到了自己来模拟一下游戏开发. 这章主要包括创建窗口及3D渲染的一些基本元素,并添加一个第三人称的骨骼动画作主角,加上前文中修改过后的地形组件,能用鼠标和键盘进行漫游.如下图所示. 在Axiom上给出的例子中,可以选择是用OpenGL或是DirectX...
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2014-10-07 22:33:04
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367
这个例子是在之前的例子基础上 ,把之前d3dx10math数学库换成了最新的d3dxmath。优点就不说了。先上效果图
全部代码。以及效果文件
文件结构
全部代码:
按照上图的文件顺序
#pragma once
#include
#include
class XCamera
{
public:
XCamera()
{
m_positionX =...
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2014-10-07 19:50:34
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378