Today i'm going to release a new version of my overlay.It's coded for beginners & users who want to create external hacks.With the drawing functions i...
分类:
其他好文 时间:
2014-10-07 15:36:43
阅读次数:
286
directx11 特别推出了一个数学库 用于向量 矩阵的计算,而且使用128位 同时计算4条32位数据 (SIMD)
之前基本是用的directx10math.h这个头文件。 这个数学库既然是新出的,肯定在硬件方便处理起来比以前的快许多,优化了很多。 技术永无止境嘛。推荐用新的
而现在可以单独用 xnamath.h directx9 10 11 都可以用这个库,很方便。 下面的表可以快速从...
分类:
其他好文 时间:
2014-10-06 14:18:10
阅读次数:
312
directx中丢失的设备(lost device)丢失的设备一个Microsoft?Direct3D?可以处于操作状态或丢失状态。操作状态是设备的正常状态,设备按预期运行并present所有渲染结果。当事件发生时,如全屏应用程序失去键盘输入焦点,设备就转变到丢失状态,这会导致渲染无法进行。丢失状态...
分类:
其他好文 时间:
2014-10-04 20:22:17
阅读次数:
155
Microsoft于2014年10月2日发布Wn10技术预览版,下面是安装过程硬件要求:与Windows8和8.1配置要求相同处理器:1GHz以上,支持PAE、NX、以及SSE2;内存:1GB(32位)或2GB(64位)硬盘空间:16GB(32位)或20GB(64位)显卡:支持MicrosoftDirectX9和WDDM驱动整个安装过程和win7/win8.x..
这个程序再进一步的将上一个程序 面向对象化。 把模型类独立出来。更加像一个框架。
在此中遇到了一个很逗比的问题,弄了一晚上,看了好几遍其他列子才找到。就是有些函数一定要放在Render里面实时更新,而不是只放到初始化InitModel里面
因为当要渲染多个物体的时候,缓冲区的内容是要随设备变化的。 话不多说直接上代码
主程序main
#include "D3DBase.h"
#in...
分类:
其他好文 时间:
2014-10-03 00:20:53
阅读次数:
249
在上一个程序的基础上。在基类D3DBase添加一个摄像机函数
//摄像机
void D3DBase::setCamera()
{
//按键事件
//如果A,S,D,W,Q,E,Z,X,C键按下,移动摄像机
if(GetAsyncKeyState('W') & 0x8000) //前
vZ+=0.001f;
if(GetAsyncKeyState('S') & 0x8000) //后...
分类:
其他好文 时间:
2014-10-02 13:12:42
阅读次数:
359
为了加快学习速度,和使程序更加容易理解。 我把sampler tutorial里面的一个例子 的固定代码和经常改动的代码经过简单的类的封装了一下。
以后学习的时候就可以只在另一个文件写render渲染代码和fx着色器代码了
D3DBase.h 基本框架代码
#include
#include
#include
#include
#include
#include "resour...
分类:
其他好文 时间:
2014-10-02 00:10:41
阅读次数:
280
光照
1. 首先需要定义这样的顶点结构
struct CUSTOMVERTEX
{
D3DXVECTOR3position; // 顶点
D3DXVECTOR3normal; // 法向量
};
// Custom flexible vertex format (FVF).
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ...
分类:
其他好文 时间:
2014-09-29 19:13:41
阅读次数:
179
DirectShow作为DirectX的一个子集,它为用户提供了强大、方便的多媒体开接口,并且它拥有直接操作硬件的能力,这使得它的效率远胜于用GDI等图形方式编写的多媒体程序。前面一篇文章已经对DirectShow作了粗略的介绍,阐述了它的原理及一些编程方法。这里结合实践中运用DirectShow实现视频采集(WIN32)来加深对DirectShow的理解和操作能力。1.系统环境及开发环境 l ...
分类:
其他好文 时间:
2014-09-29 16:35:31
阅读次数:
187
draw call是openGL的描绘次数(directX没怎么研究,但原理应该差不多)一个简单的openGL的绘图次序是:设置颜色→绘图方式→顶点座标→绘制→结束。每帧都会重复以上的步骤。这就是一次draw call如果有两个model,那么需要设置颜色→绘图方式→顶点座标A→绘制→结束。设置颜色...
分类:
其他好文 时间:
2014-09-29 16:02:41
阅读次数:
1985