void HelloWorld::ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *touch, cocos2d::CCEvent *event)
{
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
if (m_ship) {
CCPoint pos = touch->getDelta...
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移动开发 时间:
2014-06-05 05:25:10
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3.Actions-Basic:此demo中体现ccp由Point代替
①ActionManual:直接设置精灵的属性demo。
const Color3B Color3B::RED (255, 0, 0);
const Color3B Color3B::GREEN ( 0, 255, 0);
const Color3B Color3B::BLUE ( 0, ...
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2014-06-05 03:49:02
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菜单主页面:
主菜单页面背景
CCSprite* bg = CCSprite::create("MainMenu.png");
bg->setScale(0.5);
bg->setPosition( ccp(size.width/2, size.height/2) );
this->addChild(bg, 0,0);
菜单按钮及其效果,单击事件...
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2014-06-05 00:55:52
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聚合与继承在我们开发中稍微大点的项目都会用到,当我们为什么用,如何去用呢。
在一个项目中我们会设计到多个模块的开发,这是我们就可以使用聚合了,部分代码如下:
……
用了聚合你不用继承,就可能会出现冗余、重复,这样不是我们想要的,所有我们选择继承,部分代码如下:
……...
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2014-06-03 04:43:44
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场景切换是通过导演类Director实现的,其中的相关函数如下:runWithScene(Scene* scene)。该函数可以运行场景。只能在启动第一个场景时候调用该函数。如果已经有一个场景运行情况下则不能调用该函数。replaceScene(Scene* scene)。切换到下一个场景。用一个新的场景替换当前场景,当前场景被终端释放。pushScene(Scene* scene)。切换到下一个...
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2014-06-03 01:39:32
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在做Cocos2d-x2.0人的人们估计正在使用CCArray,CCDirectionary,CCDouble,CCFloat这些正搞得很爽,但不得不说
它们在V3.0中不用了。
看下3.0中的数据结合类Vector,Map,Value(...
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2014-05-31 21:45:53
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既然介绍了冒泡排序,就不得不说一下冒泡排序最为重要的一个变种——鸡尾酒排序(也称为定向冒泡排序)。此算法与冒泡排序的不同之处在于鸡尾酒排序是双向进行的,而冒泡排序则是单向进行的。
关于两种排序的效率方面,鸡尾酒排序在某些情况下比冒泡排序稍微好那么一点点。不过,在大部分乱序的情况下,鸡尾酒排序与冒泡排序的效率都很差劲。...
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2014-05-31 18:00:18
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