射击事件,根据我不专业的看法可以分为两种实现,分为快速射击与慢速射击。
快速射击:子弹的飞行时间不计,所有距离都一瞬间到达。在按下射击的一瞬间判断由准心发出的射线与物体的相交情况,所交物体被击中。
慢速射击:子弹速度有限。这时候子弹作为一个FPS对象,需要被实时跟踪,直到它与某个物体碰撞或者到达无穷远。被瞄准的对象可以躲开子弹。
通常的射击游戏中,采用“快速射击”类型,也就是瞄准了物体点击射击就一定...
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2015-08-30 01:08:42
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通过Application::getInstance()->run();这句代码,直接调用到CCApplication中,然后由run()函数调用applicationDidFinishLaunching(),每次看见初始化工作的函数,比如,导演的初始化,FPS,资源路径,第一个场景调用等等。也可以在这先配置好自己以后要用的文件,比如.plist文件等等。随机函数种子等。
之前我...
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2015-08-26 15:47:42
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Andoird太头疼了,尤其有些机器就是屏幕大别的硬件条件都很烂,为了优化渲染效率可以试试安卓的硬件缩放技术,我在真机上已经测试通过,效率确实提升了很多,FPS直线上升。。原理如下http://android-developers.blogspot.it/2013/09/using-hardware...
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2015-08-25 14:09:57
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使用Cocos2d-x 3.0开发游戏之后,发现游戏在android手机上发热非常严重,在魅族2上,几乎担心手机会爆炸了~~~采取的一个措施就是降低帧率,因为游戏对于帧率要求不是非常高。做过cocos2d开发的同学应该都知道在win32平台修改帧率的方式非常简单,就是在AppDelegate.cpp...
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2015-08-21 00:02:08
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游戏截图使用插件DOTweenEasy TouchUGUI游戏介绍游戏使用C#开发,是在《Unity3D手机游戏开发》一书第3章游戏的基础上优化和修改的。机枪镭射光线和枪口特效取自Unity3D附带的Demo《AngryBots》。添加和修改了游戏逻辑,使其更具可玩性。受伤效果同样取自《AngryB...
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2015-07-25 15:00:09
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先上个优化之后的fps图,丝滑流畅;具体实现请看最终优化后的app背景:一个通讯录app(开源地址),每次登陆时,针对每个用户,如果头像图片不在本地,则生成一个异步下载任务(AsyncTask)。tips:判断图片是否在本地,咱使用的方法:根据该图片的url,比如http://images0.cnb...
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2015-07-24 10:32:45
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在写游戏的时候,动画移动的速度需要保持一致,为了在各个软硬件环境中速度的一致,需要考虑帧频的不同。 计算时间系数: 时间系数 = 目标FPS / 实际FPS 计算实际FPSactualFPS = 1000 / (endTime - startTime) 代码逻辑执行前计算开始的时间,...
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2015-07-20 18:45:44
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本帖基于quick cocos2dx2.2.6版本。序列帧动画:顾名思义就是在一定的时间内播放多张图片。基本原理非常简单,在一个固定的位置1秒时间内轮询播放有限数量的不同图片。比如1秒中播放24张图(FPS=24)在quick引擎中可以通过framwork中的transition.lua文件中得tr...
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2015-07-14 20:20:41
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无主之地1时间限制:1000ms | 内存限制:65535KB难度:0描述子晓最近在玩无主之地1,他对这个游戏的评价不错,结合了FPS与RPG元素,可玩度很高。不过,他发现了一代的任务系统做的不好,任务系统并没有帮他统计清楚哪个区域有多少任务,而且,给任务的时候呢,也比较散乱。比如,在1区域的一个任...
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2015-07-10 00:14:51
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转自腾讯Bugly叶方正,2008年加入腾讯,就职于无线研发部【专项测试组】。曾经负责多个产品的性能优化工作,积累大量的移动终端平台优化以及评测经验。怎样获取SM值?前文我们分析了通过测量应用的帧率FPS并不能准确评价App的流畅度(如何量化Android应用的“卡”?流畅度原理&定义篇),FPS较...
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移动开发 时间:
2015-06-29 16:09:25
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