目录游戏计划和设计环境设计武器M4A1角色动画关卡设计FPS开发第一部分
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编程语言 时间:
2015-12-23 22:48:27
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(1)FPS是指画面的帧数FPS指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指游戏和动画或视频的画面数,每秒帧数愈多,所显示的动作就会愈流畅,这个值是越高越好,因为越高代表了你每秒帧数就越多,帧数越多,每秒所刷新的画面就越流畅,这个和显卡和CPU有关(但最主要还是显卡)(2)Reflow 的成本比 Repain...
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2015-12-23 22:36:14
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158
转自:http://blog.csdn.net/hippig/article/details/7858574shadow volume 这个术语几乎是随着 DOOM3 的发布而成为FPS 玩家和图形学爱好者谈论的对象的。虽然这个游戏还没有上市,但是凭借 John Carmack 的传奇经历以及 DO...
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2015-12-23 16:03:11
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216
通过之前的任务,我们已经能够实现小飞机在屏幕上自由移动了,这次博客的任务是是的我们的小飞机看起来更有灵性——尾部喷气特效的绘制。 1、帧率 说道帧率,玩游戏的人可能并不陌生。如果你是一个lol的玩家,那你肯定最关心两件事,一是帧率(FPS),二是延迟。延迟取决于网络性能,而帧率则取决于电脑的...
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2015-11-09 22:34:43
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提要第三人称相机有非常多种,今天要实现的一个第三人称射击游戏的相机。如果对相机控制不是很了解,建议看一下上一篇博文 FPS相机。控制思路鼠标控制yaw和pitch,添加一个distance变量来记录角色和相机之间的距离。通过yaw和pitch来得到相机的position。最后添加一个向右的位移和向上的位移量,将角色放在屏幕偏左边的位置。transform.localEulerAngles = ne...
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2015-11-08 15:23:08
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提要FPS常用于FPS游戏中,Minecraft默认的视角也是第一人称的。在网上招了半天也没有找到比较好的现成的,还是自己写好了。相机建模不管是FPS相机还是TPS的相机,都包含了相机的两个操作,Yaw和PitchRoll在一些特殊情况下才会出现,比如角色死亡。理论上只要只要Camera的position,yaw,pitch, roll,fov,就可以确定一个Viewport了。角色结构角色的层次...
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2015-11-08 15:21:30
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308
#include #include #define Winver 0x500#include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include usin...
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2015-11-05 10:24:13
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173
写在前面:1.本博文只是用来给大家参考,学习的,本人不建议大家去写外挂破坏游戏,影响他人正常游戏体验,以下暂称“助手”。2.本博文写的比较菜,因为第一次写,而且表达方面可能比较难理解。希望大家见谅。3.本博文侧重 描述一下 菜单的功能 和 内存 读写以及 一些 其他 注意事项,给大家以参考。4.本人...
1.UIImage Animation图片动画 #define?FPS?30.0
-?(void)viewDidLoad
{
????[super?viewDidLoad];
????UIImage?*image?=?[UIImage?animatedImageNamed:
@"ship-anim"?duration:5*1/FPS];
???...
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移动开发 时间:
2015-09-21 21:26:52
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在Unity中常常会遇到需要重复创建,销毁某些物体的情况,比如fps类游戏中的子弹,rpg类游戏中的小怪等等,如果直接使用Instantiate和Destroy的话,会浪费系统的资源,而使用对象池则能够节省下这些浪费。这里使用一个重复利用子弹的进行发射的简单场景来演示对象池。首先需要一个在场景中创建...
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编程语言 时间:
2015-08-31 00:52:39
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429